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  • html5+Canvas实现酷炫的小游戏

    最近除了做业务,也在尝试学习h5和移动端,在这个过程中,学到了很多,利用h5和canvas做了一个爱心鱼的小游戏。点这里去玩一下

    PS: 貌似有点闪屏,亲测多刷新两下就好了==。代码在本地跑都不会闪,放到博客里就闪了,我也不知道为什么。。。回头我再看看是什么问题。

    另外,我把代码放到github上了,博友们也可以直接down代码,不需要任何服务,本地就能跑起来。大家要是觉得还行,就给个star吧!源码地址点这里

    首先截个图来看看界面效果:

    screenshot

    下买我就做游戏的步骤来分享总结一下用到的h5API和一些常见的数学函数。(推荐你先去玩一玩游戏,才能更好的明白这些逻辑哟~)

    序言

    首先,一个游戏最重要的就是动画,怎么让元素动起来呢?先来看一句话:

    元素的位置移动,就形成了动画。

    一帧一帧的来渲染这个元素,而且这个元素每一帧的位置都不一样,我们的眼睛看到的就是动画了。OK,先来介绍requestAnimationFrame这个函数。

    我们都知道,隔一段时间重新渲染,可以用到setTimeoutsetInterval这两个函数,那这里为什么不用呢?

    我来简单举个例子吧:

    • setInterval(myFun, 1); 意思是隔一毫秒执行一个myFun函数,但是这样就有一个问题了,比如我myFun函数里面绘制的东西比较耗时,而1ms之内还没有完全绘制出来,但是这段代码强制1ms之后又开始绘制下一帧了,所以就会出现丢帧的问题,而如果时间设置太长,就会出现视觉卡顿的问题。
    • requestAnimationFrame(myFun); 如果我们这样写,又是什么意思呢?意思是根据一定的时间间隔,会自动执行myFun函数来进行绘制。这个“一定的时间间隔”就是根据浏览器的性能或者网速快慢来决定了,总之,它会保证你绘制完这一帧,才会绘制下一帧,保证性能的同时,也保证动画的流畅。

    动画解决了,那么用什么来绘制每一帧的页面呢?这时就要用到h5的神奇——canvas了,所以canvas画布的API非常重要。

    html文件

    	<div class="page">
    		<div class="content" id = "main">
    			<canvas id = "canvas1" width="800" height="600">
    			</canvas>
    			<canvas id = "canvas2" width="800" height="600">
    			</canvas>
    		</div>
    	</div>
    
    • 定义两个画布,分别在画布上绘制相应的物体;
    • canvas2 上绘制,背景、海葵、果实;
    • canvas1 上绘制,大鱼、小鱼、显示文字、圆圈特效;

    js文件

    	function init(){
    		can1 = document.getElementById('canvas1');     //画布
    		ctx1 = can1.getContext('2d');   //画笔
    		can2 = document.getElementById('canvas2');
    		ctx2 = can2.getContext('2d');   //下面的canvas
    	}
    	function gameloop(){
    		requestAnimFrame(gameLoop);
    		//绘制物体...
    	}
    	var requestAnimFrame = (function() {
    		return window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame ||
    		function(callback, element) {
    			return window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
    		};
    })();
    
    • init函数初始化一些变量,比如海葵对象,大鱼、小鱼对象等等。
    • gameloop函数用于绘制每一帧的页面。下面所介绍的所有绘制函数都是在这里执行。
    • requestAnimFrame函数是为了兼容所有浏览器。

    下面我们就开始绘制游戏中出现的东西,顺便看看都用到了哪些有趣的API函数。go!go!go!

    绘制背景和海葵

    背景是一张图,而海葵是一个类,它有x坐标,y坐标,个数等等属性,有初始化init和draw方法。

    	drawImage(image, x, y, width, height)
    	ctx2.save();
    	ctx2.globalAlpha = 0.7;
    	ctx2.lineWidth = 20;
    	ctx2.lineCap = 'round';
    	ctx2.strokeStyle = '#3b154e';
    	ctx2.beginPath();
    	ctx2.moveTo(this.rootx[i], canHei);     //起始点
    	ctx2.lineTo(this.rootx[i], canHei - 220,);  //结束点	ctx2.stroke();
    	ctx2.restore();
    
    • ctx2.drawImage(image, x, y, width, height) //x,y代表坐标,width和height代表宽高
    • ctx2.save(); //定义作用空间
    • ctx2.globalAlpha = 0.7; //定义线的透明度
    • ctx2.lineWidth = 20; // 宽度
    • ctx2.lineCap = ‘round’; // 圆角
    • ctx2.strokeStyle = '#3b154e'; //定义绘制线条的颜色
    • ctx2.beginPath(); //开始路径
    • ctx2.moveTo(x,y); //线的起点,x,y代表坐标(坐标原点在左上角)
    • ctx2.lineTo(x,y); // 线条从起点连接到这个点
    • ctx2.stroke(); // 开始绘制线条
    • ctx2.restore(); //作用空间结束

    海葵产生果实

    果实也是一个类,他的属性有:坐标、类型(黄色和蓝色)、大小、状态(显示还是隐藏)、速度(向上漂浮的速度)等等属性;他的方法有:初始化init、出生born和绘制draw。

    draw方法:

    	for(var i =0;i< this.num; i++){
    		if(this.alive[i]){
    			//find an ane, grow, fly up...
    			if(this.size[i] <= 16){   //长大状态
    				this.grow[i] = false;
    				this.size[i] += this.speed[i] * diffframetime * 0.8; 
    			}else{   //已经长大,向上漂浮
    				this.grow[i] = true;
    				this.y[i] -= this.speed[i] * 5 * diffframetime;
    			}
    			var pic = this.orange;
    			if(this.type[i] == 'blue')   pic = this.blue;
    			ctx2.drawImage(pic, this.x[i] - this.size[i] * 0.5, this.y[i] - this.size[i] * 0.5, this.size[i], this.size[i]);
    			if(this.y[i] < 8){
    				this.alive[i] = false;
    			}
    		}
    	}
    

    born方法:随机找到一个海葵的坐标,在海葵的坐标上出生一个果实。

    绘制大鱼和小鱼

    大鱼和小鱼都是一个类,它的属性有:坐标、旋转角度、尾巴摆动时间间隔、眨眼睛时间间隔、身体图片数组....等等

    先把大鱼绘制出来,用canvas的drawImage方法。

    比较难的是大鱼的动画,大鱼会随着鼠标移动而移动的动画,这里定义了两个函数:

    function lerpAngle(a, b, t) {     //计算每一帧旋转的角度
    	var d = b - a;
    	if (d > Math.PI) d = d - 2 * Math.PI;
    	if (d < -Math.PI) d = d + 2 * Math.PI;
    	return a + d * t;
    }
    function lerpDistance(aim, cur, ratio) {   //aim:目标 cur:当前 ratio:百分比  计算每一帧趋近的距离
    	var delta = cur - aim;
    	return aim + delta * ratio
    }
    this.momTailTimer += diffframetime;
    if(this.momTailTimer > 50){
    	this.momTailIndex = (this.momTailIndex + 1) % 8;      //根据时间间隔改变尾巴图片
    	this.momTailTimer %= 50; 
    }
    
    • lerpDistance 是计算每一帧大鱼趋紧到鼠标的距离。
    • lerpAngle 用来计算大鱼每一帧向鼠标旋转的角度。 定义这两个函数,让大鱼动起来比较平滑。

    获得了一个角度之后,怎么让大鱼旋转起来呢?这里又需要用到几个API了。

    • ctx1.save(); //建议每次绘制都使用save和restore,可以避免定义样式,发生冲突。
    • ctx1.translate(this.x, this.y); //把原点变成(this.x , this.y);
    • ctx1.rotate(this.angle); //根据原点顺时针旋转一个角度

    绘制小鱼跟大鱼是一样的,不做详述。但是需要注意的是绘制小鱼的时候有个判断,当小鱼的颜色变白的时候,游戏结束。

    this.babyBodyTimer += diffframetime;
    if(this.babyBodyTimer > 550){   //身体图片变化的计数器 > 550ms
    	this.babyBodyIndex += 1;     //身体图片变淡
    	this.babyBodyTimer %= 550;
    	scoreOb.strength = ((20 - this.babyBodyIndex)/2).toFixed(0);
    	if(this.babyBodyIndex > 19){   //如果身体变成白色,game over;
    		this.babyBodyIndex = 19;
    		scoreOb.gameOver = true;
    		can1.style.cursor = "pointer";
    	}
    }
    

    大鱼吃果实

    大鱼吃果实是根据距离来判断定的,如果大鱼和果实的距离小于30,则让果实消失,并且出现白色圆环,并且分值有一定的变化。

    	jzk.momEatFruit = function(){     //判断果实和大鱼之间的距离,小于30说明被吃掉
    		for(var i = 0;i < fruitOb.num; i++ ){
    			if(fruitOb.alive[i] && fruitOb.grow[i]){
    				var len = calLength2(fruitOb.x[i], fruitOb.y[i], momOb.x, momOb.y);
    				if(len < 30){
    					fruitOb.dead(i);    //如果距离小于30,则被吃掉
    					waveOb.born(i);     //吃掉的时候,产生圆圈
    					scoreOb.fruitNum ++;    //吃到的果实数量+1
    					momOb.momBodyIndex = momOb.momBodyIndex == 7 ? momOb.momBodyIndex : (momOb.momBodyIndex + 1);      //大鱼的身体颜色红
    					if(fruitOb.type[i] == 'blue'){
    						scoreOb.doubleNum ++;  //吃到蓝色果实,倍数+1
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    

    其中有一个calLength2函数,使用来计算两个点之间的距离的。

    function calLength2(x1, y1, x2, y2) {    //计算两个点之间的距离,,, 先求平方和,再开平方
    	return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
    }
    

    大鱼吃到果实的时候,会产生一个白色的圆圈,这个效果怎么实现呢?

    首先,我们定义一个waveObject类,它的属性有:坐标、数量、半径、使用状态。它的方法有:初始化、绘制和出生。

    我们来看一下绘制圆圈的方法:

    for(var i = 0;i< this.num; i++){
    	if(this.status[i]){     //如果圆圈是使用状态,则绘制圆圈
    		this.r[i] += diffframetime * 0.04;
    		if(this.r[i] > 60){
    			this.status[i] = false;
    			return false;
    		}
    		var alpha = 1 - this.r[i] / 60;
    		ctx1.strokeStyle = "rgba(255, 255, 255, "+ alpha +")";
    		ctx1.beginPath();
    		ctx1.arc(this.x[i], this.y[i], this.r[i], 0, 2 * Math.PI);   //画圆,
    		ctx1.stroke();	
    	}
    }
    

    一帧一帧的画每一个圆,圆的半径逐渐增大,透明度逐渐减小,直到半径大于60的时候,把状态设为false,让其回归物体池中。

    这里又用到了一个新的方法:ctx1.arc(x,y,r,deg); //画圆,x,y是中心圆点,r是半径,deg是角度,360度就是一个整圆。

    再来看一下出生的方法:

    for(var i = 0; i< this.num; i++){
    	if(!this.status[i]){
    		this.status[i] = true;   //把圆圈状态设为使用状态
    		this.x[i] = fruitOb.x[index];
    		this.y[i] = fruitOb.y[index];
    		this.r[i] = 10;
    		return false;   //找到一个未使用的圆圈,就结束。
    	}
    }
    

    圆圈出生的坐标就是被吃果实的坐标。

    大鱼喂小鱼

    大鱼喂小鱼同上,不再详述,这里喂小鱼之后,大鱼身体变白,小鱼随果实数量相应增多,另外需要注意的是,此时产生圆圈的坐标是小鱼的坐标。

    游戏分值计算

    定义一个数据类,它的属性有:吃到的果实数量、倍数、总分、力量值、游戏状态(是否结束)等;方法有:初始化、绘制分数。

    这里我们需要在画布上绘制文字,又用到了新的API:

    • ctx1.save();
    • ctx1.font = '40px verdana'; 定义文字的大小和字体;
    • ctx1.shadowBlur = 10; 定义文字的阴影宽度
    • ctx1.shadowColor = "white"; 定义文字阴影的颜色;
    • ctx1.fillStyle = "rgba(255, 255, 255, "+ this.alpha +")"; 定义文字的颜色(rgba,a代表透明度)
    • ctx1.fillText("GAME OVER", canWid * 0.5, canHei * 0.5 - 25); 绘制文字,第一个参数是字符串,支持表达式,后两个参数是坐标值。
    • ctx1.font = '25px verdana';
    • ctx1.fillText("CLICK TO RESTART", canWid * 0.5, canHei * 0.5 + 25);
    • ctx1.restore();

    总结

    好啦,整个游戏的制作过程就分享完了,做的过程中有遇到过很多问题,不过都一一解决了,加深了很多以前模糊的概念,也学到了很多新的知识,比如使用rgba()来一起控制颜色和透明度,以前还真没用到过。

    这个游戏本身功能比较简单,但是动画还算比较酷炫。这也算是一个比较基本的动画基础框架了,而比较不容易理解的地方也有很多,比如求趋近的角度函数lerpAngle(a,b,c),还有Math.atan2()这个函数,等等。
    欢迎大家提出bug或者改进建议~~~

    ps: 本实例是从慕课网上学习到的。然后自己跟着老师从头做了一遍,并且优化了很多代码,新加了一些功能。我觉得只要自己能画出来,就是自己的作品。

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