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  • Vue+WebSocket+ES6+Canvas 制作【你画我猜】小游戏

    项目地址:https://github.com/jrainlau/draw-something

    下载 & 运行

    git clone git@github.com:jrainlau/draw-something.git
    cd draw-something
    
    node ws-server.js // 开启websocket服务器
    
    npm run dev  // 运行客户端程序
    
    然后浏览器打开localhost:8080即可

    效果预览:

    效果预览

    整体架构

    因为闲得慌,一直和朋友在玩你画我猜之类的小游戏,突然想到能不能自己也做一个呢,反正闲着也是闲着,同时正好可以学习一下websocket的用法。

    首先分析整体架构部分:

    图片描述

    可以看到,整体架构非常简单,仅仅是一台服务器和两个客户端。

    • WebSocket服务器:提供数据同步,内容分发功能,采用nodejs写成。

    • 绘图画布:进行绘图的区域,同时能够获取关键词,其绘制的内容会同步到猜图画布中。

    • 猜图画布:同步自绘图画布,输入框能够提交关键词,检测答案是否正确。

    下面来看具体的代码实现。

    WebSocket服务器

    服务器采用node.js进行搭建,使用了ws实现websocket功能。新建一个名为ws-socket.js的文件,代码如下:

    /*** ws-socket.js ***/
    
    'use strict'
    // 实例化WebSocketServer对象,监听8090端口
    const WebSocketServer = require('ws').Server
      , wss = new WebSocketServer({port: 8090})
    
    // 定义关键词数组
    let wordArr = ['Monkey', 'Dog', 'Bear', 'Flower', 'Girl']
    
    wss.on('connection', (ws) => {
        console.log('connected.')
        
        // 随机获取一个关键词
        let keyWord = ((arr) => {
                let num = Math.floor(Math.random()*arr.length)
                return arr[num]
            })(wordArr)
            
        // 当服务器接收到客户端传来的消息时
        // 判断消息内容与关键词是否相等
        // 同时向所有客户端派发消息
        ws.on('message', (message) => {
            console.log('received: %s', message)
            if (message == keyWord) {
                console.log('correct')
                wss.clients.forEach((client) => {
                    client.send('答对了!!')
                })
            } else {
                console.log('wrong')
                wss.clients.forEach((client) => {
                    client.send(message)
                })
            }
        })
        
        // 服务器初始化时即向客户端提供一个关键词
        wss.clients.forEach((client) => {
            client.send('keyword:' + keyWord)
        })
    })

    使用方法基本按照ws的文档即可。其中ws.on('message', (message) => { .. })方法会在接收到从客户端传来消息时执行,利用这个方法,我们可以从绘图画布不断地向服务器发送绘图位点的坐标,再通过.send()方法把坐标分发出去,在猜图画布中获取坐标,实现绘图数据的同步。

    客户端结构

    作为客户端,我选择了vue进行开发,原因是因为vue使用简单快速。事先说明,本项目仅仅作为日常学习练手的项目而非vue的使用,所以有蛮多地方我是图方便暴力使用诸如document.getElementById()之类的写法的,以后有机会再改成符合vue审美的代码吧~

    客户端结构如下:

    |
    |-- script
    |       |-- components
    |       |        |-- drawing-board.vue
    |       |        |-- showing-board.vue
    |       |
    |       |-- App.vue
    |       |
    |       |-- index.js
    |
    |-- index.html

    详细代码请直接浏览项目,这里仅对关键部分代码进行剖析。

    绘图画布

    位于./script/components/drawing-board.vue文件即为绘图画布组件。首先我们定义一个Draw类,里面是所有绘图相关的功能。

    /*** drawing-board.vue ***/
    
    
    'use strict'
    
    class Draw {
        constructor(el) {
            this.el = el
            this.canvas = document.getElementById(this.el)
            this.cxt = this.canvas.getContext('2d')
            this.stage_info = canvas.getBoundingClientRect()
            // 记录绘图位点的坐标
            this.path = {
                beginX: 0,
                beginY: 0,
                endX: 0,
                endY: 0
            }
        }
        // 初始化
        init(ws, btn) {
            this.canvas.onmousedown = () => {
                this.drawBegin(event, ws)
            }
            this.canvas.onmouseup = () => {
                this.drawEnd()
                ws.send('stop')
            }
            this.clearCanvas(ws, btn)
        }
        
        drawBegin(e, ws) {
            window.getSelection() ? window.getSelection().removeAllRanges() : document.selection.empty()
            this.cxt.strokeStyle = "#000"
            
            // 开始新的路径(这一句很关键,你可以注释掉看看有什么不同)
            this.cxt.beginPath()
            this.cxt.moveTo(
                e.clientX - this.stage_info.left,
                e.clientY - this.stage_info.top
            )
            // 记录起点
            this.path.beginX = e.clientX - this.stage_info.left
            this.path.beginY = e.clientY - this.stage_info.top
    
            document.onmousemove = () => {
                this.drawing(event, ws)
            }
        }
        
        drawing(e, ws) {
            this.cxt.lineTo(
                e.clientX - this.stage_info.left,
                e.clientY - this.stage_info.top
            )
            // 记录终点
            this.path.endX = e.clientX - this.stage_info.left
            this.path.endY = e.clientY - this.stage_info.top
            // 把位图坐标发送到服务器
            ws.send(this.path.beginX + '.' + this.path.beginY + '.' + this.path.endX + '.' + this.path.endY)
    
            this.cxt.stroke()
        }
        
        drawEnd() {
            document.onmousemove = document.onmouseup = null
        }
        
        clearCanvas(ws, btn) {
            // 点击按钮清空画布
            btn.onclick = () => {
                this.cxt.clearRect(0, 0, 500, 500)
                ws.send('clear')
            }
        }
    }

    嗯,相信看代码很容易就看懂了当中逻辑,关键就是在drawing()的时候要不断地把坐标发送到服务器。

    定义好Draw类以后,在ready阶段使用即可:

    ready: () => {
            const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090')
            let draw = new Draw('canvas')
            // 清空画布按钮
            let btn = document.getElementById('btn')
            // 与服务器建立连接后执行
            ws.onopen = () => {
                draw.init(ws, btn)
            }
            // 判断来自服务器的消息并操作
            ws.onmessage = (msg) => {
                msg.data.split(':')[0] == 'keyword' ?
                    document.getElementById('keyword').innerHTML = msg.data.split(':')[1] :
                    false
            }
        }

    猜图画布

    猜图画布很简单,只需要定义一个canvas画布,然后接收服务器发送来的坐标并绘制即可。看代码:

    ready: () => {
                'use strict'
                const ws = new WebSocket('ws://localhost:8090');
                const canvas = document.getElementById('showing')
                const cxt = canvas.getContext('2d')
                // 是否重新设定路径起点
                // 为了避免把路径起点重复定义在同一个地方
                let moveToSwitch = 1
                ws.onmessage = (msg) => {
                  let pathObj = msg.data.split('.')
                  cxt.strokeStyle = "#000"
                  
                  if (moveToSwitch && msg.data != 'stop' && msg.data != 'clear') {
                      cxt.beginPath()
                      cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1])
                      moveToSwitch = 0
                  } else if (!moveToSwitch && msg.data == 'stop') {
                      cxt.beginPath()
                      cxt.moveTo(pathObj[0], pathObj[1])
                      moveToSwitch = 1
                  } else if (moveToSwitch && msg.data == 'clear') {
                      cxt.clearRect(0, 0, 500, 500)
                  } else if (msg.data == '答对了!!') {
                      alert('恭喜你答对了!!')
                  }
    
                  cxt.lineTo(pathObj[2], pathObj[3])
                  cxt.stroke()
                }
    
                ws.onopen = () => {
                    let submitBtn = document.getElementById('submit')
                    // 发送答案到服务器
                    submitBtn.onclick = () => {
                        let keyword = document.getElementById('answer').value
                        ws.send(keyword)
                    }
                }
            }

    到这里,游戏已经可以玩啦!不过还有很多细节是有待加强和修改的,比如可以给画笔选择颜色啊,多个用户抢答计分啊等等。

    后记

    大半天时间鼓捣出来的玩意儿,虽然粗糙,但是学到的东西还真不少,尤其是websocket和canvas这两个我所不熟悉的领域,果然实践才能出真知。

    选择ES6真的能够极大地提升工作效率,Class语法的出现简直不能更赞,作为才学习jQuery源码没多久的我来说,ES6真的非常小清新。

     转自:https://segmentfault.com/a/1190000005804860

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/javalinux/p/14768902.html
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