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  • Cocos2dx高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》

    《Cocos2d-x高级开发教程:制作自己的《捕鱼达人》》
    基本信息
    作者: 火烈鸟网络科技   
    丛书名: 图灵原创
    出版社:人民邮电出版社
    ISBN:9787115317964
    上架时间:2013-5-20
    出版日期:2013 年5月
    开本:16开
    页码:1
    版次:1-1
    所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > 其他移动开发技术

    内容简介
        计算机书籍
    《cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人]》以《捕鱼达人》游戏为案例,全面系统地讲解了cocos2d-x 的功能与特性,以及进行游戏开发的基本思路,包括游戏框架的搭建、基本游戏元素的使用、动作、音乐与音效、物理引擎、高级开发技巧、游戏优化策略以及网络编程等内容。此外,本书精心挑选了引擎的调度系统、动作系统、输入事件处理与底层绘图原理等内容,逐层剖析,给读者清晰地呈现出了引擎的架构和内部的实现机理。
    无论是初次接触游戏开发的新手,还是有一定经验的老手,都可以借由本书轻松有效地提高自己的水平。
    cocos2d-x是移动跨平台开发最流行的游戏引擎,而本书是一本很全面的、比较‘接地气’的游戏开发教程。书中汇聚了热门手机游戏《捕鱼达人》开发的实战经验,作者从最基础的内容开始,逐步深入地介绍了cocos2d-x的相关知识点。此外,书中的教学资源获得《捕鱼达人》手机游戏的授权,读者可以从一流游戏开发中高起点地开始一段学习,掌握宝贵的开发经验。
    目录
    《cocos2d-x高级开发教程:制作自己的[捕鱼达人]》 
    第一部分 引擎基础 
    第1章 hello cocos2d-x 2 
    1.1 引擎简介 2 
    1.2 搭建开发环境 3 
    1.3 hello world 5 
    1.4 hello world分析 6 
    1.5 测试样例简介 10 
    1.6 小结 11 
    第2章 在游戏开始之前 12 
    2.1 基本概念 12 
    2.1.1 场景与流程控制 12 
    2.1.2 层 13 
    2.1.3 精灵 14 
    2.1.4 节点与渲染树 14 
    2.1.5 动作与动画 16 
    2.2 cocos2d-x代码风格 16 
    2.2.1 命名空间与类名称 16 
    2.2.2 构造函数与初始化 17 
    2.2.3 选择器 18 
    .2.2.4 属性 19 
    2.2.5 单例 20 
    2.3 c++中的cocos2d-x内存管理 21 
    2.3.1 复杂的内存管理 21 
    2.3.2 现有的智能内存管理技术 21 
    2.3.3 cocos2d-x的内存管理机制 22 
    2.3.4 工厂方法 25 
    2.3.5 关于对象传值 26 
    2.3.6 释放:release()还是autorelease()? 26 
    2.3.7 容器 27 
    2.3.8 相关辅助宏 28 
    2.3.9 cocos2d-x内存管理原则 28 
    2.4 生命周期分析 29 
    2.5 小结 31 
    第3章 游戏的基本元素 32 
    3.1 ccdirector:大总管 32 
    3.2 ccscene:场景 33 
    3.3 cclayer:层 34 
    3.4 ccsprite:精灵 35 
    3.4.1 纹理 35 
    3.4.2 创建精灵 35 
    3.4.3 设置精灵的属性 36 
    3.4.4 向层中添加精灵 36 
    3.4.5 常用成员 38 
    3.5 ccnode与坐标系 39 
    3.5.1 坐标系与绘图属性 40 
    3.5.2 节点的组织 43 
    3.5.3 定时器事件 44 
    3.5.4 其他事件 46 
    3.6 cocos2d-x内置的常用层 46 
    3.7 cocos2d-x调度原理 49 
    3.7.1 游戏主循环 50 
    3.7.2 定时调度器 53 
    3.8 小结 58 
    第4章 动作 60 
    4.1 基本概念 60 
    4.2 瞬时动作 61 
    4.3 持续性动作 62 
    4.3.1 位置变化动作 63 
    4.3.2 属性变化动作 64 
    4.3.3 视觉特效动作 65 
    4.3.4 控制动作 65 
    4.4 复合动作 66 
    4.5 变速动作 68 
    4.6 使鱼动起来 70 
    4.7 创建自定义动作 74 
    4.7.1 一点简单的物理知识 74 
    4.7.2 创建自定义动作 75 
    4.8 让动作更平滑流畅 77 
    4.9 cocos2d-x动作原理 79 
    4.9.1 动作类的结构 79 
    4.9.2 动作的更新 80 
    4.9.3 ccactionmanager的工作原理 81 
    4.10 小结 83 
    第5章 动画与场景特效 84 
    5.1 动画 84 
    5.1.1 概述 84 
    5.1.2 使用动画 85 
    5.2 场景特效 86 
    5.3 小结 87 
    第6章 音乐与音效 88 
    6.1 使用音效引擎 88 
    6.2 支持格式 89 
    6.3 播放音乐与音效 89 
    6.3.1 预加载 89 
    6.3.2 播放与停止 90 
    6.3.3 暂停与恢复播放 90 
    6.3.4 其他成员 91 
    6.4 小结 92 
    第7章 用户输入 93 
    7.1 触摸输入 93 
    7.1.1 使用cclayer响应触摸事件 93 
    7.1.2 两种cocos2d-x触摸事件 94 
    7.2 触摸分发器原理 97 
    7.3 触摸中的陷阱 100 
    7.4 使用触摸事件 100 
    7.4.1 使炮台动起来 100 
    7.4.2 识别简单的手势 103 
    7.5 加速度计 105 
    7.6 文字输入 107 
    7.7 小结 110 
    第二部分 引擎进阶 
    第8章 粒子效果 114 
    8.1 cocos2d-x中的粒子系统 114 
    8.2 粒子效果编辑器 117 
    8.2.1 界面介绍 117 
    8.2.2 制作火焰特效 121 
    8.3 小结 124 
    第9章 大型地图 125 
    9.1 瓦片地图 125 
    9.2 编辑器 126 
    9.2.1 tiled map editor简介 126 
    9.2.2 创建水底世界 127 
    9.3 导入游戏 131 
    9.4 实现层次感 132 
    9.5 预定义属性 135 
    9.6 小结 135 
    第10章 cocos2d-x绘图原理及优化 136 
    10.1 opengl基础 136 
    10.1.1 opengl简介 136 
    10.1.2 绘图 140 
    10.1.3 矩阵与变换 143 
    10.2 cocos2d-x绘图原理 145 
    10.2.1 精灵的绘制 145 
    10.2.2 渲染树的绘制 147 
    10.2.3 坐标变换 150 
    10.3 texturepacker与优化 152 
    10.3.1 绘图瓶颈 152 
    10.3.2 碎图压缩与精灵框帧 153 
    10.3.3 批量渲染 154 
    10.3.4 色彩深度优化 156 
    10.4 小结 157 
    第11章 opengl绘图技巧 159 
    11.1 自定义绘图 159 
    11.2 遮罩层 161 
    11.3 数据交流 164 
    11.4 可编程管线 168 
    11.4.1 可编程着色器 168 
    11.4.2 ccglprogram 168 
    11.4.3 变量传递 169 
    11.5 水纹效果 170 
    11.5.1 着色器程序 171 
    11.5.2 shadernode类 172 
    11.5.3 uniform变量准备 174 
    11.5.4 绘制 175 
    11.5.5 添加到场景 176 
    11.6 ccgrid3d 177 
    11.7 再议效率 178 
    11.8 小结 179 
    第12章 物理引擎 180 
    12.1 新的超级武器 180 
    12.2 box2d引擎简介 181 
    12.3 接入box2d 181 
    12.4 更新状态 184 
    12.5 调试绘图 186 
    12.6 碰撞检测 187 
    12.7 弹射 189 
    12.8 精确碰撞 190 
    12.9 小结 191 
    第三部分 游戏开发进阶 
    第13章 数据持久化 194 
    13.1 ccuserdefault 194 
    13.2 格式化存储 194 
    13.3 本地文件存储 196 
    13.4 xml与json 196 
    13.5 加密与解密 200 
    13.6 sqlite 201 
    13.7 小结 205 
    第14章 网络 206 
    14.1 网络传输架构 206 
    14.2 curl 206 
    14.3 简单传输 207 
    14.4 非阻塞传输 209 
    14.5 用户记录 211 
    14.6 多人对战与同步问题 211 
    14.6.1 时间同步 212 
    14.6.2 鱼群同步 212 
    14.7 校验 213 
    14.8 小结 213 
    第15章 缓存与池 215 
    15.1 移动设备昂贵的cpu与内存 215 
    15.2 缓存机制:预加载与重复使用 216 
    15.3 cocos2d-x中的缓存 216 
    15.3.1 cctexturecache 216 
    15.3.2 ccspriteframecache 217 
    15.3.3 ccanimationcache 217 
    15.4 对象池机制:可回收与重复使用 218 
    15.5 对象池实现 218 
    15.6 落实到工厂方法 221 
    15.7 一个简单的性能测试 222 
    15.8 使用时机 223 
    15.9 小结 224 
    第16章 并发编程 225 
    16.1 单线程的尴尬 225 
    16.2 pthread 225 
    16.3 线程安全 226 
    16.4 线程间任务安排 227 
    16.5 并发编程辅助 228 
    16.6 小结 233 
    第四部分 多平台 
    第17章 多平台下的cocos2d 236 
    17.1 windows 8 236 
    17.2 windows phone平台 237 
    17.3 cocos2d-html5 237 
    17.4 移植 238 
    17.5 小结 238 
    第18章 可视化开发 239 
    18.1 cocosbuilder可视化开发 239 
    18.2 使用cocosbuilder创建场景 239 
    18.3 在cocos2d-x项目中使用场景 241 
    18.4 小结 242 
    第19章 cocos2d-html5 243 
    19.1 概述 243 
    19.2 开发流程 244 
    19.2.1 开发环境介绍 245 
    19.2.2 搭建开发环境 245 
    19.2.3 开始开发 249 
    19.3 代码安全 255 
    19.4 小结 257 
    第20章 移植 258 
    20.1 命名原则 258 
    20.1.1 类名称 258 
    20.1.2 类函数 259 
    20.1.3 属性 259 
    20.1.4 选择器 260 
    20.1.5 全局变量、函数与宏 260 
    20.2 跨语言移植 262 
    20.2.1 第一阶段:代码移植 262 
    20.2.2 第二阶段:消除平台差异 265 
    20.2.3 第三阶段:优化 268 
    20.3 小结 269 
    第五部分 实战篇 
    第21章 实战演练——开发自己的《捕鱼达人》 272 
    21.1 开发前的准备 273 
    21.1.1 视图 273 
    21.1.2 模型 274 
    21.1.3 控制器 275 
    21.2 开始开发 275 
    21.2.1 第一轮迭代 275 
    21.2.2 第二轮迭代 289 
    21.2.3 第三轮迭代 293 
    附录a 把游戏部署到android平台 299

    图书信息来源: 互动出版网
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