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  • OpenGL ES2.0里的3种变量

    OpenGL ES2.0的shader里面声明的变量一般有三种类型uniform, attribute, varying。

    1.uniform变量

    uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是 application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量 就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)

    如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)

    uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。

    以下是例子:

    uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图矩阵
    uniform mat4 viewMatrix;        //视图矩阵
    uniform vec3 lightPosition;     //光源位置

    2.attribute变量

    attribute变量是只能在vertex shader中使用的变量。(它不能在fragment shader中声明attribute变量,也不能被fragment shader中使用)

    一般用attribute变量来表示一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。

    在application中,一般用函数glBindAttribLocation()来绑定每个attribute变量的位置,然后用函数glVertexAttribPointer()为每个attribute变量赋值。

    以下是例子:

    uniform mat4 u_matViewProjection;
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord0;
    varying vec2 v_texCoord;
    void main(void)
    {
    gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord0;
    }

    3.varying变量

    varying变量是vertex和fragment shader之间做数据传递用的。一般vertex shader修改varying变量的值,然后fragment shader使用该varying变量的值。因此varying变量在vertex和fragment shader二者之间的声明必须是一致的。application不能使用此变量。

    以下是例子:

    // Vertex shader
    uniform mat4 u_matViewProjection;
    attribute vec4 a_position;
    attribute vec2 a_texCoord0;
    varying vec2 v_texCoord; // Varying in vertex shader
    void main(void)
    {
    gl_Position = u_matViewProjection * a_position;
    v_texCoord = a_texCoord0;
    }


    // Fragment shader
    precision mediump float;
    varying vec2 v_texCoord; // Varying in fragment shader
    uniform sampler2D s_baseMap;
    uniform sampler2D s_lightMap;
    void main()
    {
    vec4 baseColor;
    vec4 lightColor;
    baseColor = texture2D(s_baseMap, v_texCoord);
    lightColor = texture2D(s_lightMap, v_texCoord);
    gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
    }

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