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  • Unity3D Editor 扩展

    官方教程:链接

    EditorLayout API:链接

    Handles API:链接

    1.首先来个Inspector面板Editor的实现

    要实现一个组件在Inspector中的Editor功能,首先需要写一个编辑器类:

    要点

    1.继承Editor

    2.放在Editor文件夹中

    3.在类的头部写[CustomEditor(typeof(你要实现编辑的组件的类名))]

    4.复写OnInspectorGUI函数(此函数仅在Inspector刷新时自动调用),然后在函数里实现编辑器功能的拓展实现。例如GUILayout.Label("Hello World");

    5.通过target as ‘你的类名’ 来实现引用你要扩展的组件的类的具体对象。

    2.GUILayoutOption

    EditorGUILayout 与 EditorGUI功能基本差不多,它是EditorGUI的自动布局版本,用它可以快速创建默认UI,若要自定义UI样式,应该使用EditorGUI并传入GUIStyle等参数

    GUILayoutOption是一种GUI布局方式的设置,常在GUILayout的具体控件中看到,

    例如,

    的最后一个参数便是一些GUILayoutOption不定参,表示可以有多个设置方案。

    注意:GUILayoutOption只是表示是设置方案的意思,并不是代表有GUILayoutOption这种设置方法,GUILayoutOption其实是个空类,

    具体的设置方案由具体决定。

    例如:

    GUILayout.Label("Hello World"), EditorStyles.helpBox); 

    GUILayout.Label("Hello World")表示在面板上显示一条内容为“Hello World”的Label,(下图第一条)

    而EditorStyles.helpBox则表示此Label的显示方式是以帮助框的形式显示(下图第二条)

    更多的GUILayoutOption:

    EditorStyles.boldLabel 

    EditorStyles.centeredGreyMiniLabel

    EditorStyles.radioButton 

    EditorStyles.whiteBoldLabel 

    3.GUILayout 之 SelectionGrid

    设置一个网格按钮,并返回按钮的序号。

    string[] text = { "1", "2", "3", "4" };
    Debug.Log(GUILayout.SelectionGrid(-1, text, 2) + " has been choose.");

    按钮可以是文字(上面的1,2,3,4四个按钮),也可以是图片等。

    第一参数的-1表示按钮哪个被按下,如果为0,则表示第一按钮显示为被按下,-1表示没有。

    第三个参数的2表示此网格分为2列,具体如图:

    4.折页

    首先用这句:

    showState = EditorGUILayout.Foldout(showState, "State List"); 参数分别为是否打开,显示标签的名字

    其实折页就相当于一个toggle按钮,并不做任何事,只是你按下它,它会返回一个是否折开或者合并的结果,

    然后自己再根据这个结果显示对应内容来达到折页效果。

    if (showState)
    {
      GUILayout.Label("内容", EditorStyles.inspectorDefaultMargins);
    }
    // 为了模拟折页后的子层级的树状缩进结构,我门用
    EditorStyles.inspectorDefaultMargins这中设置来将内容向右缩进。
    
    

    5.自定义自己的GUIStyle

    在2中我们知道了如何用GUIStyle扩展GUILayout的各种控件的样式,但我们用的都是EditorStyles附带的风格,

    这个EditorStyles是系统用的,我们只能用里面的风格,不能修改(其实也可以改,但改后会将系统其他所以使用该风格的地方都改)。

    为了定制我们自己的风格,其实我们可以自己创建一个GUIStyle。

    GUIStyle topStyle = new GUIStyle(EditorStyles.centeredGreyMiniLabel);  // 这里我用EditorStyles的centeredGreyMiniLabel来初始化我的新风格
    topStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;                       // 新Style的字体为粗体
    topStyle.fontSize = 20;
    topStyle.richText = true;                              // 允许富文本

    6.再来个Scene面板的Editor实现

    基本与Inspector面板Editor的写法一样,只不过Scene面板的更新函数是OnSceneGUI,与之对应的是

    Inspector面板的更新函数OnInspectorGUI。

    甚至可以在同一个脚本里同时实现Inspector与Scene面板的Editor功能。

    要点:

    1.在OnSceneGUI()中只能通过Handles来绘制新视图,如果你想引入GUI的元素哪么就需要使用BeginGUI()和EndGUI()组合的使用。

    2.同Inspector一样,仅在持有该脚本的对象被选择时才激活。

     eg:

    void OnSceneGUI() 
    {
      //得到test脚本的对象
      Test test = (Test) target;
    //在Scene视图中,在该对象本身的位置画一个坐标轴,但画自身坐标轴的意义不大,因为自身坐标轴在被选中时本来就会画出来。但可以用来显示其他对象的坐标轴。
    Handles.PositionHandle(fsm.test.transform.position, Quaternion.identity);
    //在场景中GameObject所在的位置绘制文本框,内容为该GO的坐标 Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*2, test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() ); //开始绘制GUI Handles.BeginGUI(); //规定GUI显示区域 GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100)); //GUI绘制一个按钮 if(GUILayout.Button("这是一个按钮!")) Debug.Log("test"); //GUI绘制文本框 GUILayout.Label("我在编辑Scene视图"); GUILayout.EndArea(); Handles.EndGUI(); }

    7.利用Gizmos在Editor里绘制图形

    Gizmos是常见的DebugDraw方式之一,可方便地在Editor里绘制线段,射线,方块之类的

    用法:Gizmos只能用于OnDrawGizmos函数里,该函数跟Start,Update一样会自动调用

    但是一般情况下,绘制函数里的参数只有'center','size'之类的,绘制出来的图形是没有角度的,

    如果有需要绘制旋转过的图形,例如一个跟随摄影机旋转的Cube

    那么就需要利用Gizmos的重要参数——matirx,

    这是Gimos的绘制矩阵,绘制的图形信息在这里,要缩放,旋转Gizmos绘制出来的图形,

    只需要改变矩阵即可。

    void OnDrawGizmos()
        {
            Vector3 size = new Vector3(half.x * 2, half.y * 2, half.z * 2);
            // 变换矩阵
            Matrix4x4 trs = Matrix4x4.TRS(transform.position, transform.rotation, transform.localScale);
            Gizmos.matrix = trs;
            // 在该Transform的Vector3.zero处绘制一个位置、角度、缩放均与该Transform一样的方块,大小为size
            Gizmos.DrawCube(Vector3.zero, size);
            // 复位Gizmos设置
            Gizmos.matrix = Matrix4x4.identity;
        }

    8.Editor菜单栏快捷键

    %代表 Ctrl

    #代表 Shift

    9.手动将Scene标志为“修改过的”

    有时候会动态在Editor脚本里创建对象在Scene里,但是动态创建之后Scene默认是认为场景没被修改过的,

    这个时候是没法保存场景的,就算你强制Ctrl + S,重载场景后之前动态生成的对象也会丢失(除非你在生成对象后,又手动在场景里做一些修改)

    那么我需要手动调用场景管理器里的一个方法,将当前所有打开的场景标志为“脏的”,即被改动过的,这个时候在就可以Ctrl + S保存了。

    EditorSceneManager.MarkAllScenesDirty();

    同理,如果你通过代码改过资源,那么也需要手动调用AssetDatabase.Refresh 刷新下编辑器。

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