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  • 使用Cocos2d-x实现微信“天天爱消除”炫耀button特效

    引言
    Cocos2d-x引擎中有很多Action,这样可以方便的让开发者调用相应的Action去完成一些动作,例如:移动,弹跳,淡入淡出等。可在实际的开发过程中,由于游戏的需要,显然地,引擎自带的Action是完全不够用的,很多时候都需要我们自己去写。今天我就来分享一个让精灵和粒子绕着圆角矩形运动的实例,细讲一下实现过程(仅凭个人想法实现,如有其他更好的方法,欢迎交流分享)。

    效果
    该实例类似天天爱消除等系列游戏中的按钮特效:


    实现方法
    刚开始本来考虑自己定义一条圆角矩形的路径,即建一个自己的动作模块,让精灵和粒子按照自己的定义的动作来运动来着,就像MoveTo/MoveBy、BezierTo/BezierBy等Action一样。但是后来发现好难啊,因为根本没有函数可以来定义圆角矩形(至少我不知道),所以一番纠结后,果断放弃了这种设想。

    另辟蹊径,不是说cocos2d-x引擎提供很多的Action吗,那我们就来“拼”一个圆角矩形的Action啊!要“拼”这个Action,我觉得很有必要了解清楚Cocos2d-x中的各个Action,引擎中常用的Action有:

    • Sequence 按顺序执行一系列的动作;
    • Repeat 重复执行一个动作n次;
    • RepeatForever 永远重复执行某动作;
    • RotateTo / RotateBy 旋转;
    • MoveTo / MoveBy 移动;
    • JumpTo / JumpBy 跳跃;
    • BezierTo / BezierBy 贝塞尔曲线;
    • ScaleTo / ScaleBy 缩放;
    • FadeIn / FadeOut / FadeTo 淡入淡出;
    • TintTo / CCTintBy 染色;
    • Animate 动画;
    • 等等。

    了解更多可查看官网信息: http://www.cocos2d-x.org/reference/native-cpp/V3.0alpha0/db/d61/classcocos2d11_action.html

    其中以To结尾的动作和以By结尾的动作的区别在于:

    To是设置Node(引擎中所以物体的基类)到指定坐标位置,而By则是设置Node到相对的坐标位置。例如:一个Sprite的坐标是(100,200),XXTo(1.0f, ccp(100, 100))是在1秒内运动到点(100, 100)处,无论节点之前的坐标在哪,它最终的位置坐标都是点(100,100);XXBy(1.0f, ccp(100, 100))则是表示1秒内向x轴方向运动100个单位,向y轴方向运动100个单位,它是以自身节点为参照位置,运动了(100,100)个单位。

    理清Action后回归到正题,根据圆角矩形的特征,这里我们可以把圆角矩形分成四段:左右两半弧和上下两直线,如下图:



    沿直线的运动的2、4段我们可以用MoveTo、MoveBy,而沿着左右两边的曲线运动呢?曲线!首先想到的应该是贝塞尔曲线吧,先来了解一下贝塞尔曲线。

    贝赛尔曲线的每一个顶点都有两个控制点,用于控制在该顶点两侧的曲线的弧度。它是应用于二维图形应用程序的数学曲线。曲线的定义有四个点:起始点、终止点(也称锚点)以及两个相互分离的中间点。滑动两个中间点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。

    在引擎中是这样子定义一个贝塞尔曲线的配置信息的:

    typedef struct _ccBezierConfig {
        //! end position of the bezier
        Point endPosition;
    
        //! Bezier control point 1
        Point controlPoint_1;
    
        //! Bezier control point 2
        Point controlPoint_2;
    
    } ccBezierConfig;

    描述结构体中三个点分别是:曲线的目的结束点,控制点1和控制点2, Bezier的起始点则是它当前的位置坐标。贝塞尔曲线的两个控制点的位置将决定曲线的形状,不清楚的可以在Photoshop等有贝塞尔曲线的软件中去调。以圆角矩形左边的曲线为例,我调了一条曲线,如下图所示:



    从图中可以看到,只要Point1与起始点连成的直线和Point2与结束点连成的直线平行 && 两个控制点都在以起点和终点为连线的同一个面 && 两个控制点的连线与起始点终点的连线平行时,就可以确定一条相对标准的曲线,可以近似圆角矩形的圆角部分。左右移动Point1和Point2的位置可调节这条曲线的形状,如图:



    理清思路以后,上代码“画”上图的贝塞尔曲线:

       ccBezierConfig bezier;
        bezier.controlPoint_1 = Point(-controlX, 0);          //控制点1
        bezier.controlPoint_2 = Point(-controlX, controlY);    //控制点2
        bezier.endPosition = Point(0, controlY);              //目的地(终点)
        auto bezierBy = BezierBy::create(1.0f, bezier);     //创建动作
        node->runAction(bezierBy);                         //让节点按bezierBy路径运动



    注意,使用BezierBy时,节点始终把自己的运动初始位置看做(0, 0),与它的实际场景位置无关,ccBezierConfig中的点都是相对坐标点,如果使用BezierTo,ccBezierConfig的点就都是绝对坐标点,曲线的起始点也将被认作为实际场景位置坐标,而非(0, 0),因此也将不能达到上图的效果。

    右边的贝塞尔曲线类似,直线的运动同理用MoveBy,而不用MoveTo。移动的代码很简单,如:auto move = MoveBy::create(1.0f, Point(w, 0)); //向右移动W个单位。

    这样圆角矩形的四部分都能用相应的Action来实现了,接下来该完成的就是把它们按顺序的串连在一起并重复的执行下去。那就要用到Sequenc(按顺序执行一系列的动作) 和RepeatForever(重复执行动作)了。下面就是抽象出来的方法,返回值为一个能绕圆角矩形运动的循环动作:

    RepeatForever* HelloWorld::MyPathFun(float controlX, float controlY, float w)
    {
        ccBezierConfig bezier1;
        bezier1.controlPoint_1 = Point(-controlX, 0);
        bezier1.controlPoint_2 = Point(-controlX, controlY);
        bezier1.endPosition = Point(0, controlY);
        auto bezierBy1 = BezierBy::create(0.8f, bezier1);
    
        auto move1 = MoveBy::create(0.8f, Point(w, 0));
    
        ccBezierConfig bezier2;
        bezier2.controlPoint_1 = Point(controlX, 0);
        bezier2.controlPoint_2 = Point(controlX, -controlY);
        bezier2.endPosition = Point(0, -controlY);
        auto bezierBy2 = BezierBy::create(0.8f, bezier2);
        auto move2 = MoveBy::create(0.8f, Point(-w, 0));
        auto path = RepeatForever::create(Sequence::create(bezierBy1, move1, bezierBy2, move2, NULL));
        return path;
    }

    函数MyPathFun()的参数分别是控制点1的X分量、控制点2的Y分量(圆角矩形的高)、直线移动的x分量,如上图。因为参数controlX和w都不是确定的值,所以传参时要特别注意,要根据按钮的形状来调节这两个参数。

    接下来只需要让节点runAction这个动作就可以了,下面利用粒子系统做一条尾巴。关于粒子特效的介绍大家可以参考泰然网的一篇文章,地址: http://www.tairan.com/archives/3460

    ParticleSystem* HelloWorld::particleInit()
    {
        auto _emitter = new ParticleSystemQuad();
        _emitter->initWithTotalParticles(50);
        addChild(_emitter, 10);
        _emitter->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("point.png"));
        _emitter->setAnchorPoint(Point(0, 0));
        // duration
        _emitter->setDuration(ParticleSystem::DURATION_INFINITY);
    
        // radius mode
        _emitter->setEmitterMode(ParticleSystem::Mode::RADIUS);
    
        // radius mode: start and end radius in pixels
        _emitter->setStartRadius(4);
        _emitter->setStartRadiusVar(1);
        _emitter->setEndRadius(ParticleSystem::START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS);
        _emitter->setEndRadiusVar(0);
    
        // radius mode: degrees per second
        _emitter->setRotatePerSecond(100);
        _emitter->setRotatePerSecondVar(0);
    
        // angle
        _emitter->setAngle(90);
        _emitter->setAngleVar(0);
    
        // emitter position
        auto size = Director::getInstance()->getWinSize();
        _emitter->setPosVar(Point::ZERO);
    
        // life of particles
        _emitter->setLife(0.5);
        _emitter->setLifeVar(0);
    
        // spin of particles
        _emitter->setStartSpin(0);
        _emitter->setStartSpinVar(0);
        _emitter->setEndSpin(0);
        _emitter->setEndSpinVar(0);
    
        // color of particles
        Color4F startColor(0.0f, 0.8f, 0.9f, 1.0f);
        _emitter->setStartColor(startColor);
    
        Color4F startColorVar(0, 0, 0, 1.0f);
        _emitter->setStartColorVar(startColorVar);
    
        Color4F endColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f);
        _emitter->setEndColor(endColor);
    
        Color4F endColorVar(0, 0, 0, 0.1f);
        _emitter->setEndColorVar(endColorVar);
        Color4F setStartColor(Color4F(Color4B(50, 50, 50, 50)));
        Color4F setEndColor(Color4F(Color4B(0, 0, 0, 0)));
        // size, in pixels
        _emitter->setStartSize(20);
        _emitter->setStartSizeVar(1);
        _emitter->setEndSize(0);
    
        // emits per second
        _emitter->setEmissionRate(_emitter->getTotalParticles() / _emitter->getLife());
    
        // additive
        _emitter->setBlendAdditive(false);
    
        return _emitter;
    }

    这里也可以利用粒子特效制作工具来编辑好看的粒子,然后通过plist文件加载粒子。
    添加按钮btnSprite(这里按钮的描点要设为(0,0)),星星starSprite,尾巴_emitter后,设置星星和尾巴的位置与动作:

    starSprite->setPosition(Point(btnSprite->getPosition().x + btnSprite->getContentSize().height / 2 - 4, btnSprite->getPosition().y));
    //设置星星的坐标
    _emitter->setPosition(Point(btnSprite->getPosition().x + btnSprite->getContentSize().height / 2 - 4, btnSprite->getPosition().y + 3));
    //设置尾巴粒子发射器的坐标 float X = btnSprite->getContentSize().height / 2; auto path = MyPathFun(X+10, btnSprite->getContentSize().height, btnSprite->getContentSize().width - X * 2 );
    //根据按钮的形状调节按钮的动作路径 starSprite->runAction(path); _emitter->runAction(path->clone());

    这里把星星和尾巴的起点坐标设为上图的originPoint点,因为描点的原因,星星starSprite和尾巴_emitter的位置要做一定的微调。



    该方法实用于任意圆角矩形,同时适用于矩形,只要把controlX设置为零,W设置为矩形宽就都实现,即:

    MyPathFun(0, btnSprite2->getContentSize().height, btnSprite2->getContentSize().width );



    工程下载地址:https://github.com/renshan/btnTest/tree/master/Test-btn

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5144490.html
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