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  • 设计模式(十三):状态模式

    一、概述

      状态模式允许对象在内部状态改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它自己的类

    二、解决问题

      它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换。

    三、结构类图

    四、应用实例

      现在很多APP都有抽奖活动,我们在这里就用这个大家熟悉的例子来讲解状态模式。假如每参加一次这个活动要扣除用户50积分,中奖概率是10%,奖品数量固定,抽完就不能抽奖了。活动大概有下面四种状态,我们画出它的状态转化图。

    根据上图,我们梳理一下他们的关系,首先应该是定义出一个接口叫状态接口,每个状态都实现它。接口有扣除积分方法、抽奖方法、发放奖品方法,类图如下:

    有了这个类图,我们就可以开始编码了

    package com.jet.pattern.state;
    
    /**
     * description:
     * 状态接口
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public interface State {
        // 扣除积分
        public void deductMoney();
    
        // 是否抽中奖品
        public boolean raffle();
    
        // 发放奖品
        public void dispensePrize();
    
    }
    package com.jet.pattern.state.impl;
    
    import com.jet.pattern.state.State;
    
    /**
     * description:
     * 不能抽奖状态
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public class NoRaffleState implements State{
        // 初始化时传入活动引用,扣除积分后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public NoRaffleState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        // 当前状态可以扣除积分,扣除后把状态变为可以抽奖
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("扣除50积分成功,您可以抽奖了");
            activity.setState(activity.getCanRaffleState());
        }
    
        // 当前状态不能抽奖
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("扣了积分才能抽奖喔!");
            return false;
        }
    
        // 当前状态不能发放奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("不能发放奖品");
        }
    }
    package com.jet.pattern.state.impl;
    
    import com.jet.pattern.state.State;
    import sun.font.StandardTextSource;
    
    import java.util.Random;
    
    /**
     * description:
     * 可以抽奖状态
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public class CanRaffleState implements State {
        // 初始化时传入活动引用,抽奖后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public CanRaffleState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        // 已经扣除了积分,不能再扣了
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("已经扣取过了积分");
        }
    
        // 可以抽奖,抽完后改变其状态
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("正在抽奖,请稍等!");
            Random r = new Random();
            int num = r.nextInt(10);
            // 10%中奖机会
            if(num == 0){
                // 改变活动状态为发放奖品
                activity.setState(activity.getDispenseState());
                return true;
            }else{
                System.out.println("很遗憾没有抽中奖品!");
                // 改变状态为不能抽奖
                activity.setState(activity.getNoRafflleState());
                return false;
            }
        }
    
        // 不能发放奖品
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("没中奖,不能发放奖品");
        }
    }
    package com.jet.pattern.state.impl;
    
    import com.jet.pattern.state.State;
    
    /**
     * description:
     * 发放奖品状态
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public class DispenseState implements State {
        // 初始化时传入活动引用,发放奖品后改变其状态
        RaffleActivity activity;
    
        public DispenseState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
    
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("不能扣除积分");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("不能抽奖");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            if(activity.getCount() > 0){
                System.out.println("恭喜中奖了");
                // 改变状态为不能抽奖
                activity.setState(activity.getNoRafflleState());
            }else{
                System.out.println("很遗憾,奖品发送完了");
                // 改变状态为奖品发送完毕
                activity.setState(activity.getDispensOutState());
            }
    
        }
    }
    package com.jet.pattern.state.impl;
    
    import com.jet.pattern.state.State;
    
    /**
     * description:
     * 奖品发放完毕状态
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public class DispenseOutState implements State {
        // 初始化时传入活动引用
        RaffleActivity activity;
    
        public DispenseOutState(RaffleActivity activity) {
            this.activity = activity;
        }
        @Override
        public void deductMoney() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        }
    
        @Override
        public boolean raffle() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
            return false;
        }
    
        @Override
        public void dispensePrize() {
            System.out.println("奖品发送完了,请下次再参加");
        }
    }
    package com.jet.pattern.state.impl;
    
    import com.jet.pattern.state.State;
    
    /**
     * description:
     * 抽奖活动
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public class RaffleActivity {
        // 活动状态
        State state = null;
        // 奖品数量
        int count = 0;
        // 定义各种状态
        State noRafflleState = new NoRaffleState(this);
        State canRaffleState = new CanRaffleState(this);
        State dispenseState = new DispenseOutState(this);
        State dispensOutState = new DispenseOutState(this);
    
        public RaffleActivity( int count) {
            // 活动初始化为不能抽奖
            this.state = getNoRafflleState();
            this.count = count;
        }
    
        // 当用户想参加抽奖时,点击扣除积分
        public void debuctMoney(){
            state.deductMoney();
        }
    
        // 扣除积分后可以抽奖
        public void raffle(){
            // 是否抽中奖品
            if(state.raffle()){
                // 发放奖品是内部的处理逻辑,用户不可见
                state.dispensePrize();
            }
    
        }
    
        public State getState() {
            return state;
        }
    
        public void setState(State state) {
            this.state = state;
        }
    
        public int getCount() {
            return count;
        }
    
        public void setCount(int count) {
            this.count = count;
        }
    
        public State getNoRafflleState() {
            return noRafflleState;
        }
    
        public void setNoRafflleState(State noRafflleState) {
            this.noRafflleState = noRafflleState;
        }
    
        public State getCanRaffleState() {
            return canRaffleState;
        }
    
        public void setCanRaffleState(State canRaffleState) {
            this.canRaffleState = canRaffleState;
        }
    
        public State getDispenseState() {
            return dispenseState;
        }
    
        public void setDispenseState(State dispenseState) {
            this.dispenseState = dispenseState;
        }
    
        public State getDispensOutState() {
            return dispensOutState;
        }
    
        public void setDispensOutState(State dispensOutState) {
            this.dispensOutState = dispensOutState;
        }
    }
    package com.jet.pattern.state.test;
    
    import com.jet.pattern.state.impl.RaffleActivity;
    
    /**
     * description:
     * 状态模式测试类
     * Created by Administrator on 2017/1/15.
     */
    public class StateTest {
        public static void main(String[] args) {
            // 创建活动对象,奖品池有5个奖品
            RaffleActivity activity = new RaffleActivity(5);
    
            // 我们连续抽三次奖
            for (int i = 0; i < 3; i++) {
                System.out.println("--------第" + (i + 1) + "次抽奖----------");
                // 参加抽奖,第一步点击扣除积分
                activity.debuctMoney();
    
                // 第二步抽奖
                activity.raffle();
            }
        }
    }

    测试结果: 

    上面例子中,我们状态的改变是在状态类中改变的,其实也可以在活动类中改变,这取决于代码中那些部分是可以改动的。

    五、优缺点

      1、优点

      (1)、代码有很强的可读性。状态模式将每个状态的行为封装到对应的一个类中。

      (2)、方便维护。将容易产生问题的if-else语句删除了,如果把每个状态的行为都放到一个类中,每次调用方法时都要判断当前是什么状态,不但会产出很多if-else语句,而且容易出错。

      (3)、符合“开闭原则”。容易增删状态。

      2、缺点

      (1)、会产生很多类。每个状态都要一个对应的类,当状态过多时会产生很多类,加大维护难度。

    六、使用场景

      当一个事件或者对象有很多种状态,状态之间会相互转换,对不同的状态要求有不同的行为的时候使用。

    七、总结

      状态模式跟策略模式很相像,其结构类图基本一样,我们来做一下对比。

      (1)、行为是否固定。状态模式中,在不同的状态,其相同方法具有不同的行为。策略模式中,选择了一个策略后,其方法也是固定的。

      (2)、客户是否需要了解代码细节。状态模式中,客户不用管context对象的状态时如何运作的,只要调用其提供的方法就好了。策略模式中,客户调用context对象时,需要了解有哪些策略,最后选出一种策略。

      (3)、使用场景。状态模式的使用场景参看第六点。策略模式使用场景是作为继承的一种替代方案,客户端可以动态选择哪一种行为,而如果没有用策略,客户端每当需要一种新的行为时就要创建一个子类重写父类方法,这相当被动。

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