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  • 设计模式02: Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

    Abstract Factory 抽象工厂(创建型模式)

    常见的对象创建方法:
        //创建一个Road对象
        Road road=new Road();
        
    new的问题:
        -实现依赖,不能应对“具体实例化类型”的变化
        
    解决思路:
        -封装变化点——那里变化,封装那里
        -潜台词:如果没有变化,当然不需要额外的封装
        
    工厂模式的缘起
        变化点在“对象创建”,因此就封装“对象创建”
        面向接口编程——依赖接口,而非依赖实现
        最简单的解决方法:
        //类库

        class RoadFactory{
            public static Road CreateRoad()
            {
                return new Road();
            }
        }


        客户程序调用:
        //创建一个Road对象
        Road road = RoadFactory.CreateRoad();
        
        若果Road是抽象类

        class RoadFactory{
            public static Road CreateRoad()
            {
                return new WaterRoad();//WaterRoad继承自Road
            }
        }


        客户程序调用:
        Road road = RoadFactory.CreateRoad();
        

    创建一系列相互依赖的对象
    我们需要构建“道路”、“房屋”、“地道”、“丛林”……等对象
    他们之间都是有交互的

    class RoadFactory
    {
        public static Road CreateRoad()
        {
            return new Road();
        }
        
        public static Building CreateBuilding()
        {
            return new Building();
        }
        
        public static Tunnel CreateTunnel()
        {
            return new Tunnel();
        }
        
        public static Jungle CreateJungle()
        {
            return new Jungle();
        }
        
    }


    客户程序调用:
        Road road = RoadFactory.CreateRoad();
        Building building=RoadFactory.CreateBuilding();
        ……

    简单工厂的问题:
        -不能应对“不同系统对象”的变化,比如不同风格的游戏场景——对应不同风格的道路、房屋、地道……

    如何解决:
        -使用面向对象的技术来“封装”变化点
        
    动机(Motivation)
    在软件系统中,经常面临着“一系列相互依赖的对象”(不是对象本身的变化)的创建工作;同时,由于需求变化,往往存在更多系列对象的创建工作。
    如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种“封装机制”来避免客户程序和这种“多系列对象创建工作”的紧耦合?

    “紧耦合”本身没有什么问题,关键是变化,不如没有变化就不需要解耦和了。

    意图(Intent)
    提供一个接口,让该接口负责创建一系列“相关或者相互依赖的对象”,无需指定它们具体的类 ——《设计模式》GoF

    演示代码:

    //道路
    public abstract class Road
    {
    
    }
    //房屋
    public abstract class Building
    {
    
    }
    //地道
    public abstract class Tunnel
    {
    
    }
    //丛林
    public abstract class Jungle
    {
    
    }
    //道路
    public abstract class ModernRoad:Road
    {
    
    }
    //房屋
    public abstract class ModernBuilding:Building
    {
    
    }
    //地道
    public abstract class ModernTunnel:Tunnel
    {
    
    }
    //丛林
    public abstract class ModernJungle:Jungle
    {
    
    }
    abstract class FacilitiesFactory
    {
        public abstract Road CreateRoad();
        public abstract Building CreateBuilding();
        public abstract Tunnel CreateTunnel();
        public abstract Jungle CreateJungle();
    }
    public class ModernFacilitiesFactory:FacilitiesFactory
    {
        public override Road CreateRoad()
        {
            return new ModernRoad();
        }
        public override Building CreateBuilding()
        {
            return new ModernBuilding();
        }
        public override Tunnel CreateTunnel()
        {
            return new ModernTunnel();
        }
        public override Jungle CreateJungle()
        {
            return new ModernJungle();
        }
    }
    //客户程序
    class GameManager//因为业务原因这个地方原来是非常复杂的,作为变化点封装后就不需要改变了
    {
        FacilitiesFactory facilitiesFactory;
        Road road;
        Building building;
        Tunnel tunnel;
        Jungle jungle;
    
    
        public Gamemanager(FacilitiesFactory facilitiesFactory)
        {
            this.facilitiesFactory=facilitiesFactory;
        }
        
        public void BuildGameFacilities()
        {
            road=facilitiesFactory.CreateRoad();
            building = facilitiesFactory.CreateBuilding();
            tunnel=facilitiesFactory.CreateTunnel();
            jungle=facilitiesFactory.CreateJungle();
            
        }
        
        public void Run()
        {
            road.AAA();
            building.BBB(road);
            tunnel.CCC();
            jungle.DDD(tunnel);
        }
    }
    class App
    {
        public sttic void Main()
        {
            GameManager g=new GameManager(new ModernFacilitiesFactory())
            //若要定义古典风格的,就传ClassicalFacilitiesFactory,
            //ClassicalFacilitiesFactory和ModernFacilitiesFactory类相似,这里就不写了
            //GameManager g=new GameManager(new ClassicalFacilitiesFactory())
            g.BuildGameFacilities();
            g.Run();
        }
    }

    Abstract Factory模式的几个要点:
    若果没有应对“多系列对象构建”的需求变化,则没有必要使用Abstract Factory模式,这时候使用简单的静态工厂完全可以。
    “系列对象”指的是这些对象之间有相互依赖、或者作用的关系,例如游戏开发场景中的“道路”与“房屋”的依赖。
    Abstract Factory模式主要在于应对“新系列”的需求变动。其缺点是难以应对“新对象”的需求变动。
    Abstract Factory模式经常和Factory Method模式共同组合来应对“对象创建”的需求变化。
        
        
       

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