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  • 设计模式03: Builder 生成器模式(创建型模式)

    Builder生成器模式(创建型模式)

    Builder模式缘起
    假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分富于变化。
    如果使用最直观的设计方法,每个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...

    动机(Motivation)
    在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将他们组合在一起的算法却非常稳定。
    如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保证系统中的“稳定构建算法”不随需求改变而改变?

    意图(Intent)
    将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示——《设计模式》GoF

    游戏框架中Builder应用,示例代码只是个框架,没有具体实现

    public abstract class House
    {
    
    }
    public abstract class Door
    {
    
    }
    public abstract class Wall
    {
    
    }
    public abstract class Windows
    {
    
    }
    public abstract class Floor
    {
    
    }
    public abstract class HouseCeiling
    {
    
    }
    public abstract class RomanHouse:House
    {
    
    }
    public class RomanDoor:Door
    {
    
    }
    public class RomanWall:Wall
    {
    
    }
    public class RomanWindows:Windows
    {
    
    }
    public class RomanFloor:Floor
    {
    
    }
    public class RomanHouseCeiling:HouseCeiling
    {
    
    }
    public abstract class Builder
    {
        public abstract void BuildDoor();
        public abstract void BuildWall();
        public abstract void BuildWindows();
        public abstract void BuildFloor();
        public abstract void BuildHouseCeiling();
        
        public abstract House GetHouse();
    }
    public abstract class RomanBuilder:Builder
    {
        public override void BuildDoor()
        {
        
        }
        public override void BuildWall()
        {
        
        }
        public override void BuildWindows()
        {
        
        }
        public override void BuildFloor()
        {
        
        }
        public override void BuildHouseCeiling()
        {
        
        }
        
        public override House GetHouse()
        {
            
        }
    }
    public class GameManager
    {
        public static House CreateHouse(Builder builder)//构建过程在系统中是相对稳定的地方
        {
            builder.BuiildDoor();
            builder.BuiildDoor();
            
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWall();
            builder.BuildWall();
            
            builder.BuildWindows();
            builder.BuildWindows();
            
            builder.BuildFloor();
            
            builder.BuildHouseCeiling();
    
            return bilder.GetHouse();
        }
    }
    class App
    {
        public static void Main()
        {    
            //House house = GameManager.CreateHouse(RomanBuilder builder);
        
            //也可通过读取配置文件,反射来构建House
            string assemblyName=ConfigurationSettings["BuilderAssembly"];//程序集名称
            string builderName = ConfigurationSettings["BuilderClass"];//类名称
            
            Assembly assembly=Assembly.Load(assemblyName);
            Type t=assembly.GetType(builderName);
            
            Builder builder = Activator.CreateInstance(t);
            
            House house = GameManager.CreateHouse(builder);
        }
    }


    开放关闭原则:对扩展开放,对修改关闭

    Builder模式的几个要点:
    Builder模式主要用于“分步骤构建一个复杂的对象”。在这其中“分步骤”是一个稳定的算法,而复杂对象的各个部分则经常变化。
    变化点在哪里,封装在哪里——Builder模式主要在于应对“复杂对象各个部分”的频繁需求变动。其缺点在于难以应对“分步骤构建算法”的需求变动。
    Abstract Factory模式解决“系列对象”的需求变化,Builder模式解决“对象部分”的需求变化。
    Builder模式通常和Composite模式组合使用。

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