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  • 设计模式14:Command 命令模式(行为型模式)

    Command 命令模式(行为型模式)

    耦合与变化

    耦合是软件不能抵御变化的根本性原因。不仅实体对象与实体对象之间存在耦合关系,实体对象与行为操作之间也存在耦合关系。

    动机(Motivation)

    在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。

    在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的解耦。

    意图(Intent)

    将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(行为的请求者)进行参数化:对请求排队或记录请求日志,以及可以支持撤销的操作。——《设计模式》GoF

    演化

    开始时A依赖于行为B,为了分离A和B,加入了抽象类(或接口)C,使A依赖于C,B也依赖于C。

    示例代码

        //已存在,实现细节,低层实现
        class Document
        {
            public void ShowText()
            {
                //...
            }
        }
        
        //已存在,实现细节,低层实现
        class Graphics
        {
            public void ShowGraphics()
            {
                //...
            }
        } 
        
        class Application
        {
            public void Show()
            {
                Document doc =new Document();
                doc.ShowText();//直接依赖具体行为实现
    
                Graphics graph=new Graphics();
                graph.ShowGraphics();//直接依赖具体行为实现
            }
        }

    由于Application直接依赖于Document和Graphics,为了实现和具体行为的解耦,演化出如下代码:

        //实现Command模式,抽象体
        public interface ICommand
        {
            void Show();
        }
    
        //具体化的命令对象——从抽象意义来讲,DocumentCommand表示一个行为
        class DocumentCommand : ICommand
        {
            private Document document;
    
            public DocumentCommand(Document doc)
            {
                this.document = doc;
            }
            public void Show()
            {
                document.ShowText();
            }
        }
    
        class GraphicsCommand : ICommand
        {
            private Graphics graphics;
    
            public GraphicsCommand(Graphics graph)
            {
                this.graphics = graph;
            }
            public void Show()
            {
                graphics.ShowGraphics();
            }
        }
    
        class Application
        {
            private IList<ICommand> cmdList;
    
            public void Show()
            {
                foreach (var cmd in cmdList)
                {
                    cmd.Show();//依赖于抽象
                }
            }
        }

    结构(Structure)

    其中Command相当于上面代码的ICommand

    ConcreteCommand相当于DocumentCommand和GraphicsCommand,它的Execute()方法相当于Show()。

    Receiver相当于Document和Graphics

    Command模式的几个要点

    • Command模式的根本目的在于将“行为请求者”与“行为实现者”解耦,在面向对象语言中,常见的手段是“将行为抽象为对象”。
    • 实现Command接口的具体命令对象ConcreteCommand有时候可能会需要保存一些额外的状态信息。
    • 通过使用Composite模式,可以将多个“命令”封装为一个“复合命令”MacroCommand。
    • Command模式与C#中的Delegate有些类似。但两者定义行为接口的规范有所区别:Command以面向对象中的“接口-实现”来定义行为接口规范,更严格,更符合抽象原则:Delegate以函数签名来定义行为接口规范,更灵活,但抽象能力比较弱。

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    作者:JesseLZJ
    出处:http://jesselzj.cnblogs.com

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jesselzj/p/4771886.html
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