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  • 基础纹理

    纹理最初的目的:使用一张图片来控制模型的外观。

    使用纹理映射(texture mapping)技术,把一张图“粘”在模型表面,逐纹素地控制模型的颜色。

    纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上。定义了该顶点在纹理中对应的2D坐标。通常使用二维变量(u,v)来表示,其中u是横向坐标,v是纵向坐标。因此,纹理映射坐标也被称为UV坐标。

    unity使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,原点位于纹理左下角。

    在unity中,需要使用 纹理名_ST 的方式来声明某个纹理的属性。ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写。_MainTex_ST 可以让我们得到该纹理的缩放和平移值,_MainTex_ST.xy 存储的是缩放值,_MainTex_ST.zw 存储的是偏移值。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jgsbwcx/p/9947182.html
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