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一个好的游戏。假设没有游戏音效那么这个游戏就过于简单乏味。Libgdx中经常使用的游戏音效有2中,一种是Music。这样的音频文件以流媒体的方式载入,一般文件比較大。另一种是Audio。这样的音频文件一般比較小,直接载入在内存中。主要用于枪声、起跳的声音。
Libgdx支持ogg, mp3, wav文件格式,官方推荐ogg。 可是个人感觉不是必需非得去转换为ogg,那个文件格式小就用那个。Note:1. RoboVM (iOS) 不支持 OGG 文件类型。 2. 在Android设备上Sound文件不要超过1M。假设超过请用Music接口。
Audio接口
Audio接口是用来生成Music和Sound文件的。主要用来管理各种音频文件,底层是在backends里面实现的。
- 全部用Audio生成的对象,最后都须要调用dispose来销毁
- Music 对象自己主动调用pause方法当ApplicationListener调用pause方法时。自己主动调用resume
Music接口
从上面类图中能够看出Music中经常使用的方法。并且还设置了音乐播放完毕之后的监听函数
public void setPan (float pan, float volume); 这种方法时设置声音的左右声道,pan=-1是左声道。pan=1是右声道。pan=0声音中间。volume取值在[0,1]。 这种方法能够用在声音由远及近。
Sound接口
这里提几个要注意的地方。1. 从上面类图能够看出play方法返回一个long值,这与Music类不同,主要是这个long值代表了当前正在播放的sound的一个值,由于有时候Sound对象可能须要播放多次,这时你想让某一个正在播放的sound对象进行详细操作就能够用到这个long值。2. setPitch方法。这种方法主要用来设置游戏音调,比方说游戏引擎的声音。
long id = sound.play(1.0f); // play new sound and keep handle for further manipulation
sound.stop(id); // stops the sound instance immediately
sound.setPitch(id, 2); // increases the pitch to 2x the original pitch
id = sound.play(1.0f); // plays the sound a second time, this is treated as a different instance
sound.setPan(id, -1, 1); // sets the pan of the sound to the left side at full volume
sound.setLooping(id, true); // keeps the sound looping
sound.stop(id); // stops the looping sound
測试代码,測试代码包含測试音效的左右声道
private static final String TAG = AudioTest.class.getSimpleName();
Music music;
Sound sound;
Stage stage;
BitmapFont font;
Label labelMusic, labelSound, soundLeft, soundRight;
long soundId;
@Override
public void create() {
music = Gdx.audio.newMusic(Gdx.files.internal("sound/song_1.mp3"));
music.setOnCompletionListener(new OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(Music music) {
Gdx.app.log(TAG, "music completed");
}
});
sound = Gdx.audio.newSound(Gdx.files.internal("sound/car-engine.wav"));
stage = new Stage();
Gdx.input.setInputProcessor(stage);
font = new BitmapFont();
font.getData().setScale(2.0f);
Label.LabelStyle style = new Label.LabelStyle();
style.font = font;
labelMusic = new Label("Music Test", style);
labelMusic.setPosition(20, Gdx.graphics.getHeight() / 2);
labelMusic.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
music.play();
Gdx.app.log(TAG, "play music");
}
});
labelSound = new Label("Sound Test", style);
labelSound.setPosition((Gdx.graphics.getWidth() - labelSound.getWidth()) / 2, 20);
labelSound.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Gdx.app.log(TAG, "play sound");
soundId = sound.play();
sound.setLooping(soundId, true);
}
});
soundLeft = new Label("Left Test", style);
soundLeft.setPosition(20, 20);
soundLeft.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Gdx.app.log(TAG, "Left sound");
sound.setPan(soundId, -1, 1.0f);
}
});
soundRight = new Label("Right Test", style);
soundRight.setPosition(Gdx.graphics.getWidth() - soundRight.getWidth() - 50, 20);
soundRight.addListener(new ClickListener() {
@Override
public void clicked(InputEvent event, float x, float y) {
Gdx.app.log(TAG, "Left sound");
sound.setPan(soundId, 1, 1.0f);
}
});
stage.addActor(labelMusic);
stage.addActor(labelSound);
stage.addActor(soundLeft);
stage.addActor(soundRight);
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(0.39f, 0.58f, 0.92f, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act();
stage.draw();
}
@Override
public void dispose() {
music.dispose();
font.dispose();
stage.dispose();
}