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  • CCSpriteBatchNode cocos2dx使用

    1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。
    2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。
       CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000);  
      batchNode->setPosition(CCPointZero);  
      this->addChild(batchNode);  
      for(int i = 0;i < 1000;++i){  
      int x = arc4random()%?;  
      int y = arc4random()%?;  
       CCSprite* testIcon = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture()); 
        testIcon->setPosition( ccp(x, y) );  
        batchNode->addChild(testIcon);  
    }  
    注:
    1、
    CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage);//利用贴图创建,默认子节点数量29.(数量不够时,系统会自己增加)
    CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage, unsigned int capacity);//利用贴图创建,并指定子节点数量
    2、使用CCSpriteBatchNode时,所使用的贴图必须是同一张图片,也不能指定精灵的深度。所有的精灵都必须在同一渲染层。
    3、但是项目中总不可能局限于一张贴图上,所以你可以把多张贴图合并成一张大贴图(合并的工具很多,我不介绍了)。所以利用合成后的大贴图创建一个CCSpriteBatchNode。
    然后创建CCSprite的时候,设置贴图的区域就可以了。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiackyan/p/3019880.html
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