作者:Robert J Spencer
Robert J Spencer:BigWorld公司的战略业务经理,投身电脑游戏行业已有15年,拥有丰富的经验。他撰写了多篇有关在线游戏的文章,从基于文本的MUD(多用户历险游戏)到今天图形丰富的MMORPG(大型多人连线角色扮演游戏)再到多人休闲游戏,涉及面十分广泛。他将MMOG定义为“任何可以保存角色和游戏信息的大型多人在线游戏”,并且认为MMORPG与在线休闲游戏从根本上是相似的。
MMOG的货币化
行之有效的MMOG付费方式遭到来自世界各地的非议责难。顷刻间,游戏运营商都采取免费提供游戏的做法,试图通过“直接付费游戏”以外的其他方式打开消费者的腰包。一方面,MMOG不断扩大范围,融入更多的休闲游戏(同时推广休闲游戏以吸引更多的玩家),从而催生出一些创新的付费方式。另一方面,在网络游戏行业的核心内部同样也产生了许多创新做法。
我个人比较喜欢“付费游戏”的概念,因为这种模式要求游戏设计者做出的让步似乎最小,而且能够鼓励玩家去实现我们在制作这些极为复杂的游戏中所创造的价值。不过,这纯粹只是个人想法,毕竟我们做这一行是为了盈利。我将讨论一些我曾见过的现行模式,并从商业角度探究各种模式的利与弊。
有关如何实现游戏货币化的决策取决于游戏设计是否适合货币化策略。这种密切的相关性对游戏能否取得成功具有巨大的影响。在一个追求完美的世界里,游戏设计者必须了解游戏的货币化策略,然后围绕这一策略进行该游戏的整体设计,同时力求在游戏乐趣与付费烦扰之间达到平衡。如能出色地做到这些,就能够设计出一款魅力无限、利润丰厚的游戏。因此,我们还要谈一谈各种策略会对游戏设计产生哪些影响。
五种机制
迄今为止,我见过三种主要的MMOG货币化机制。传统方式是简单的接入收费法,而预定和预付卡正是这一类别中常用的两种途径。过去,我们还见过像AOL这样的公司以收取宽带网络服务订费的方式提供游戏。随着“企业专卖店”网吧以及采用专有设备上网的普及,我们还能再次看到这种收费方式吗?盛大公司的EZ产品显然准备采用这一策略。
另一种发展模式是近来激增的物品销售模式,例如销售旨在实现游戏(跑跑卡丁车等)角色用户化的收集品。收集品常用于休闲游戏中,但是游戏虚拟货币化这一概念同样也可能应用于MMORPG的核心部分。?
第三种货币化策略是在线地产模式。这种模式是物品销售概念的延伸,但不需要依靠运营商不断开发新品销售。相反,运营商扮演地产所有人的角色,将虚拟地产租给那些想在游戏中拥有大本营的玩家。
我见过的最奇妙的策略之一是税费模式。在该系统中,运营商担当类似政府的职能,对选定交易进行收税或收费。这种模式使运营商能够从玩家之间的交易(如果玩家希望交易的话)中获取收益。