zoukankan      html  css  js  c++  java
  • shader一般都是用工具调试的

    N卡的话用nvidia的nVidia FX Composer,
    A卡的话用ATI的render monkey 

    顶点着色器从何方拿到这些数据?在U3D环境下,答案是从绑定到game object中的Mesh Renderer组件中获取。Mesh Renderer组件将在每一帧中所有的发送网格顶点数据给OpenGL。这一步发送操作通常被称为“draw call”。必须注意的是,每一个的draw call都有一些性能耗费(performance overhead)。因而,一次性地给OpenGL发送一个大的网格数据,比分多次发送,每次发送一些较小的网格数据,要来得更高效些。这些网格数据通常由一系列的三角形组成,
    而每一个三角形则是以”三个顶点数据和一些其他属性数据“的方式被定义。这些属性数据将会通过”顶点输入参数(vertex input parameter)“的方式在顶点着色器中被启用。每一个顶点输入参数将会指定一系列的语义,如POSITION, NORMAL, TEXCOORD0, TEXCOORD1, TANGENT, COLOR等等
    。在U3D环境下的Cg语言的特定编程实现中。这些内建的顶点输入参数将会由一个特定的名字。

  • 相关阅读:
    gym102215题解
    Codeforces6E_Exposition
    Codeforces893F_Subtree Minimum Query
    是男人就过八题A_A String Game
    gym101666题解
    gym102201E_Eat Economically
    gym102346题解
    C++输入函数用法
    迷宫问题(BFS+保存路径) POJ No.3984
    【BFS】迷宫的最短路径问题
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/6762408.html
Copyright © 2011-2022 走看看