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  • unity3D OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

    1,测试OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的区别

    测试:如果两个物体A,B 

    两者都有碰撞体collider(Box Collider,Sphere Collider,Capsule Collider等)

    A,B都有刚体(Rigidbody)

    A或者B中有一个勾选isTrigger或者两者都勾选isTrigger A和B都可以进入OnTriggerEnter方法,但是不可进入OnCollisionEnter方法。

    A和B都不勾选isTrigger,A和B能进入OnCollisionEnter方法但是不能进入OnTriggerEnter方法。

    结论:

    OnCollisionEnter方法必须是在两个碰撞物体都不勾选isTrigger的前提下才能进入,反之只要勾选一个isTrigger那么就能进入OnTriggerEnter方法。

    OnCollisionEnter和OnTriggerEnter是冲突的不能同时存在的。

    2,OnTriggerEnter和OnCollisionEnter的选择。

    如果想实现两个刚体物理的实际碰撞效果时候用OnCollisionEnter,Unity引擎会自动处理刚体碰撞的效果。

    如果想在两个物体碰撞后自己处理碰撞事件用OnTriggerEnter。

    3,一些技巧。

    3.1:刚体(Rigidbody)的使用。

         两个碰撞的物体A 和 B

         现在我们就可以分两种模式来分析了,就是OnTrigger模式和OnCollision模式,因为上面已经详细介绍了两者是对立的模式, 

         在OnCollision模式下:

         测试1:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当A去碰撞B时,发现A弹开B没有动。A和B都进入OnCollisionEnter方法

         结论1:只有刚体能实现真实的物理碰撞。

         测试2:如果只有A有刚体(Rigidbody),那么当B去碰撞A时,发现没有碰撞效果,A和B都没有进入OnCollisionEnter方法。

         结论2:实现碰撞的条件是,发起碰撞方必须具有刚体。

         这里我猜测了刚体是用来实现物理真实碰撞的Component,但是这个想法是错误的,因为OnTriggerEnter也必须有一个物体具有刚体,所以猜测刚体应该是一个判断是否实现碰撞的是与否的标志。

         在OnTrigger模式下:

         A和B必须有一个有刚体(Rigidbody),A和B都可以进入OnTriggerEnter方法。

    4,知识扩展。

    上面的内容中有的实验是A,B有一个有刚体,有的实验是A,B都有刚体,那么为什么不干脆把两个物体都加刚体就没这么多麻烦了?

    其实是这样的,真实游戏里面,有太多的物体,而这些物体如果都有刚体那么对系统的开销是很大的,如果可以减少一半的开销是很不错的选择。

    比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。

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