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  • .linearDrag on rigidbody / rigidbody2D in code?

    it's rigidbody.drag not .linearDrag 

    这几天在做一个弹球的游戏,发现小球落下后不会自动停,测试后发现线性阻尼增加后可以

    于是加了个触发器不停增加线性阻尼值 

     

        private void OnTriggerExit2D(Collider2D c)
        {
            print("OnTriggerExit2D:" + c.gameObject.name);
    
            if(c.gameObject.name == "GroundTri") { 
    
            this.gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().drag += 0.25f;
    
            }
        }
    

      

      mass:0代表着无限大,也就是“静态刚体”。范围:0.001到100000。        

    linear Drag:线性阻尼,也就是物体在运动过程中收到的阻力。        

    Angular Drag:角度阻尼系数,刚体在旋转过程中受到的阻力。        

    Gravity Scale:重力缩放,控制着重力的大小,其数值范围为-100000到100000.        

    Fixed angle:固定角度,指刚体在运动过程中保持固定的角度,这就相当于关闭了刚体的选择功能。        

    Is Kinematic:关节,控制刚体是否变为运动学物体,就是我们的刚体不在受物理引擎的控制,而受transform或者是动画等等的控制。        

    Sleeping Mode:睡眠,unity会临时把处于静止状态的物理模拟去除,这样主要是节省计算资源。        

    Never Sleep:永远不睡眠。        

    start awake:awake时就进入睡眠。        

    start asleep:立即进入睡眠。        

    Collision Detection:碰撞发现。        

    Discrete:正常状态下的检测。    

     Continuous:继续性检测。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiahuafu/p/9173488.html
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