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  • Unity3D 脚本手册

    1、private Ray ray;  --定义射线

         ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);  --摄像机发出的射线投射鼠标到屏幕中所碰到的第一个点

    2、private RaycastHit hit;  --光线投射反馈,用来获取从raycast函数中得到的信息反馈的结构

         Physics.Raycast(ray, out hit) --使用物理类检查射线的碰撞  

      物理射线使用步骤

        第一步:创建一根射线。

        第二步:检查这根射线与其他物体的碰撞,得到碰撞信息。

        第三步:通过碰撞信息对碰撞到的物体进行处理。

    if (Physics.Raycast(ray, out hit, Mathf.Infinity) && Input.GetMouseButtonDown(0))
            {          //射线,投射,长度(正无穷)
            GameObject.Destroy(hit.collider.gameobject);
            }
    
    

    3、var mousePosition = new Vector2(Input.mousePosition.x, Screen.height - Input.mousePosition.y);  --二维向量,即dfgui界面

    4、DragStart、DragEnd是在自身触发该事件,DragDrop是在碰到另一控件触发该事件。

    5、动态给slicedSprite赋值,使用SpriteName属性就行。

    6、单例模式:

    
    
    public static 类 instance = null;
    void Awake()
    {
      //将该类的实例代入instance变量   _instance
    = this; }
    
    

    7、位置更新:

    
    
    void FixUpdate()
    {
        Vector2 pos = this.GetComponent<dfcontrol>().GUIManager.ScreenToGui(Input.mousePoint);//得到鼠标的位置
      Self.RelativePosition = new Vector3(pos.x-offsetpos.x,pos.y-offsetpos.y,0);//随着鼠标移动而移动
    }
    
    

    8、设置控件的z-order:

         BringToFont()--移到最上层

         SendToback()--移到最下层

    9、获取鼠标在控件中的位置

    
    
    Ray Ray = control.GetCamera().ScreenPointTORay(Input.mousePoint);
    Vector2 offset = (control as dfSlicedSprite).GetHitPosition(ray);
    类名.show(offset);
    
    private static Vector2 offsetPos = new Vector2(0,0);
    public static void show(spriteName,Vector2 hitPos)
    {
        Instance.GetComponent<dfSlicedSprite>().SpriteName = spriteName;
        offsetPos = hitPos; 
    }
    
    

    10、实例化游戏物体:

            GameObject.Instantiate(object,Vector3,Quaternion);

    (1)参数说明:

           Object:用于实例化的预制体;

           Vector3:实例化后生成的物体所在的位置;

           Quaternion[四元数]:实例化后生成的物体的旋转状态;

           Quaternion.identity:无旋转;

    (2)构造随机位置

       位置是用 Vector3 类型进行表示的。

           X,Y,Z 三个值确定了物体在三维世界中的位置。

           Random.Range(min, max):生成随机数。

       在 min 和 max 直接随机生成一个随机数。

    11、销毁游戏物体

           GameObject.Destroy(Object, float);定时销毁某个游戏物体。

       参数说明:

           Object:要销毁的游戏物体;

           float:时间,多少秒后销毁;

    12、Invoke 函数

          Invoke(string,float):多少秒后执行某个函数[只会调用一次]。

     参数说明:

           String:要执行的函数的名称;

          Float:秒数,倒计时的时间;

    13、nvokeRepeating(string,float,float)

          多少秒[第二个参数]后执行某个函数,并且以后每隔多少秒[第三个参数]都会执行该函数一次[重复调用 N 次]。

      参数说明:

          String:要执行的函数的名称;

          Float:秒数,准备时间,预热时间;

          Float:秒数,重复调用的间隔时间;

          CancelInvoke():取消这个脚本中所有的 Invoke 调用。

    14、SendMessage 消息发送

        GameObject.SendMessage(string methodName,object value = null,SendMessageOptions options = SendMessageOptions.RequireReceiver):通知这个游戏物体身上的脚本文件中的“指定方法”执行。

        例如:enemy.SendMessage("TakeDamage",SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 不接收命令。

      参数说明:

        第一个参数:方法名,要执行的方法的名称;

        第二个参数:向该方法传递的参数;

        第三个参数:是否必须有接收命令的选项,一般不要求接收命令。

    15、协同程序

        在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。但它与多线程程序不同,所有的协同程序都是在主线程序中运行的,它还是一个单线程程序。可以通过StartCoroutine()方法来启动一个协同程序。

        协同程序就是一个“代码片段”,往往我们需要将这个代码片段封装成一个方法,或者称之为函数。

    void Start()
    {
       StartCoroutine(doThing());//开启协同程序
    }
    IEnumerator doThing() {
    yield return new WaitForSeconds (2);//协同程序休眠2秒
       Debug.Log ("dothing"); }

      参数说明:

        IEnumerator:协同程序的返回值类型;

        yield return:协同程序返回 xxxxx;

        new WaitForSeconds (秒数):实例化一个对象,等待多少秒后继续执行。

        这个 doThing()的作用就是等待两秒后,继续执行doThing

      开启协同程序:StartCoroutine(“协同程序方法名”);

      停止协同程序:StopCoroutine(“协同程序方法名”);

    16、Time时间类

        Time.time --静态只读属性,游戏时间。从游戏开始到现在所经过的秒数。

        Time.deltaTime --静态只读属性,时间增量。渲染完上一帧画面所消耗的时间。[可以用于实现倒计时效果]

        Time.timescale --静态属性,时间缩放。[可以用于暂停游戏]当值为1时,游戏是正常状态;为0时,游戏是暂停状态;为0.5时,游戏是处于慢放0.5倍的状态。

    17、Mathf数学类   

        Mathf.Abs() 取绝对值

        Mathf.Clamp(a,min,max) 将a限制在最小值和最大值之间

        Mathf.Lerp(from,to,a) 插入值,返回值=from+to(1-a)

        Mathf.Max() 取最大值

        Mathf.Min() 取最小值

        Mathf.Pow(a,b) a的b次方

        Mathf.Round() 四舍五入

    18、挂在button1上的脚本,获得此button1button2作为游戏物体,可以获得挂在它上面的脚本;button3是获得其他的按钮。

        dfbutton  button1;
        GameObject button2;
        dfButton button3;     
    void Start()   {    button1 = this.GetComponent<dfButton>();
           button2 = GameObject.Find("··· Button");
           button3= GameObject.Find("··· Button").GetComponent<dfButton>();   }
        void OnClick()
          {
           button2.GetComponent<挂在它上面的脚本>().字段 = 赋值;
           button2.GetComponent<dfButton>().IsEnabled = false;
         }

    19、Quaternion.Euler 欧拉角

      例如:Quaternion.Euler(new Vector(0,180));  绕Y轴旋转180。

      Quaternion.identity 同一性 (实例化的时候用到)

      rigibody2D.MoveRotation(Random.Range(0f,180f));  物体旋转

    20、Vector3.magnitude 长度

      例如:(player.position - transform.position).magnitude < 10f;两点之间的距离小于10。

    21、游戏物体禁用:GameObject.SetActive(false);

      游戏脚本禁用:GetComponent<脚本名>().enabled = false;

      返回游戏对象是否激活的属性:bool GameObject.activeSelf.

    22、Input.GetAxis

      Input.GetAxis("Horizontal")返回-1到1的值,通常在游戏对象做出平滑动作时使用。如果对键盘控制的即时性要求较高,就使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")函数,该函数仅返回-1、0、1这3个值。

    23、游戏对象移动

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class PlayerControler : MonoBehaviour
    {
        private Transform tr;
        public float speed = 10;//行走速度
        
        void Start ()
        {
            tr = GetComponent<Transform>();
        }
        
        void Update ()
        {
            float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
            float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    
            Vector3 dir = h * Vector3.right + v * Vector3.forward;
            tr.Translate(dir * speed * Time.deltaTime,Space.Self);
        }
    }

     24、在层次视图中查询父对象,获取其所有子节点的Transform组件,存入数组Points中

        public Transform[] points;

        points = GameObject.Find("MonsterPos").GetComponentsInChildren<Transform>(); if(points.Length > 0) { StartCoroutine(this.CreateMonster()); }

     25、UGUI射线事件

    using UnityEngine.EventSystems;
    
        //当点击鼠标左键时
    if (Input.GetMouseButtonDown(0))  
            {
                if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
                {
                //点到了UGUI
                    Debug.Log(EventSystem.current.currentSelectedGameObject.name);
                }
                else  
                //没点到UGUI
                {
                   
                }
    
            }          

     26、PlayerPrefs 数据存储与读取

    //整数存储
    int num = 10;
    PlayerPrefs.SetInt("Number",num);
    //整数读取
    int num = PlayerPrefs.GetInt("Number");

    其他接口:

    PlayerPrefs.Save();//保存PlayerPrefs数据
    PlayerPrefs.HasKey("HW");//是否存在该键
    PlayerPrefs.DeleteKey("HW");//删除该键
    PlayerPrefs.DeleteAll();//删除所有数据

    注意:3种数据结构的键是共用的,比如有一个键"SomeKey",先用它来存储整数10,再用它来存储字符串"Hello",最后读取整数,结果为0,因为之前存在的10被覆盖了。

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