zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 鼠标位图[置顶] c语言实现水波纹显示

    本文纯属个人见解,是对前面学习的总结,如有描述不正确的地方还请高手指正~

    鼠标和位图

    /****************************************************

        * 程序名称:实现水波纹示显

        

        

        

        

        

        

        

        *

        * 编译环境:Visual C++ 6.0,EasyX 20130114(beta)

        

        *

        * 作  者:豪 (QQ: 415051674)

        

        

        

        

        

        *

        * 核心算法:考参网上算法

        

        

        

        

        

        

        

        *

        * 最后修改:2013/3/20

        

        

        

        

        

        

        

        

        *

        ****************************************************/

        #include

        <graphics.h>

        #include

        <conio.h>

        #include

        <stdio.h>

        #define

        PIC_HEIGHT

        600

        #define

        PIC_WIDTH

        800

        void

        FrameFun

        ();

        // 帧逻辑函数,处置每一帧的逻辑

        void

        RenderFun

        ();

        // 帧渲染函数,出输每一帧到示显设备

        IMAGE

        src_img

        ;

        // 原位图

        

        

        IMAGE

        dest_img

        (

        PIC_WIDTH

        ,

        PIC_HEIGHT

        );

        // 处置后示显的位图

        DWORD

        *

        img_ptr1

        ;

        // 原图片片内存针指

        DWORD

        *

        img_ptr2

        ;

        // 处置后示显的位图内存针指

        // 以下两个 buf 为每个点的波幅,前者为前当波幅,后者为下一个时辰的波幅。

        short

        *

        buf

        =

        new

        short

        [

        每日一道理
    这浓浓的母爱使我深深地认识到:即使你是一只矫健的雄鹰,也永远飞不出母爱的长空;即使你是一条扬帆行驶的快船,也永远驶不出母爱的长河!在人生的路上不管我们已走过多远,还要走多远,我们都要经过母亲精心营造的那座桥!

        PIC_HEIGHT

        *

        PIC_WIDTH

        +

        PIC_WIDTH

        ];

        short

        *

        buf2

        =

        new

        short

        [

        PIC_HEIGHT

        *

        PIC_WIDTH

        +

        PIC_WIDTH

        ];

        void

        main

        ()

        {

        // 初始化设备,载加图片

        initgraph

        (

        PIC_WIDTH

        ,

        PIC_HEIGHT

        );

        SetWindowText

        (

        GetHWnd

        (),

        "Wave-水波纹果效(点击发生一个水波纹。挪动鼠标连续发生水波纹)"

        );

        loadimage

        (&

        src_img

        ,

        "water.jpg"

        );

        // 载加图片,小大:800*600

        setbkmode

        (

        TRANSPARENT

        );

        settextcolor

        (

        BLACK

        );

        setfont

        (

        25

        ,

        0

        ,

        "Arial"

        );

        // 得获内存针指

        img_ptr1

        =

        GetImageBuffer

        (&

        src_img

        );

        img_ptr2

        =

        GetImageBuffer

        (&

        dest_img

        );

        // 初始化波幅数组

        memset

        (

        buf

        ,

        0

        ,

        (

        PIC_HEIGHT

        *

        PIC_WIDTH

        +

        PIC_WIDTH

        )

        *

        sizeof

        (

        short

        ));

        memset

        (

        buf2

        ,

        0

        ,

        (

        PIC_HEIGHT

        *

        PIC_WIDTH

        +

        PIC_WIDTH

        )

        *

        sizeof

        (

        short

        ));

        // Let's Go!

        BeginBatchDraw

        ();

        // 双缓冲,闪屏时要需

        while

        (

        true

        )

        {

        FrameFun

        ();

        RenderFun

        ();

        FlushBatchDraw

        ();

        Sleep

        (

        1

        );

        }

        EndBatchDraw

        ();

        }

        // 盘算出下一个时辰所有点的波幅

        void

        nextFrame

        ()

        {

        for

        (

        int

        i

        =

        PIC_WIDTH

        ;

        i

        <

        PIC_HEIGHT

        *(

        PIC_WIDTH

        -1

        );

        i

        ++)

        {

        // 公式:X0'= (X1+X2+X3+X4) / 2 - X0

        buf2

        [

        i

        ]

        =

        ((

        buf

        [

        i

        -

        PIC_WIDTH

        ]

        +

        buf

        [

        i

        +

        PIC_WIDTH

        ]

        +

        buf

        [

        i

        -1

        ]

        +

        buf

        [

        i

        +1

        ])

        >>

        1

        )

        -

        buf2

        [

        i

        ];

        // 波能衰减

        buf2

        [

        i

        ]

        -=

        buf2

        [

        i

        ]

        >>

        5

        ;

        }

        short

        *

        ptmp

        =

        buf

        ;

        buf

        =

        buf2

        ;

        buf2

        =

        ptmp

        ;

        }

        // 处置前当时辰波幅影响以后的位图,保存在 dest_img 中

        void

        RenderRipple

        ()

        {

        int

        i

        =

        0

        ;

        for

        (

        int

        y

        =

        0

        ;

        y

        <

        PIC_HEIGHT

        ;

        y

        ++)

        {

        for

        (

        int

        x

        =

        0

        ;

        x

        <

        PIC_WIDTH

        ;

        x

        ++)

        {

        short

        data

        =

        1024

        -

        buf

        [

        i

        ];

        // 移偏

        int

        a

        =

        ((

        x

        -

        PIC_WIDTH

        /

        2

        )

        *

        data

        /

        1024

        )

        +

        PIC_WIDTH

        /

        2

        ;

        int

        b

        =

        ((

        y

        -

        PIC_HEIGHT

        /

        2

        )

        *

        data

        /

        1024

        )

        +

        PIC_HEIGHT

        /

        2

        ;

        // 界边处置

        if

        (

        a

        >=

        PIC_WIDTH

        )

        a

        =

        PIC_WIDTH

        -

        1

        ;

        if

        (

        a

        <

        0

        )

        a

        =

        0

        ;

        if

        (

        b

        >=

        PIC_HEIGHT

        )

        b

        =

        PIC_HEIGHT

        -

        1

        ;

        if

        (

        b

        <

        0

        )

        b

        =

        0

        ;

        // 处置移偏

        img_ptr2

        [

        i

        ]

        =

        img_ptr1

        [

        a

        +

        (

        b

        *

        PIC_WIDTH

        )];

        i

        ++;

        }

        }

        }

        // 鼠标模拟投石头

        // 数参明说:

        // (x, y): 鼠标标坐

        // stonesize: “石头”的小大

        // stoneweight: 投“石头”的力度

        // Ps: 如果发生错误,一般就是数组越界致所,请酌情调整“石头”的小大和“石头”的力度

        void

        disturb

        (

        int

        x

        ,

        int

        y

        ,

        int

        stonesize

        ,

        int

        stoneweight

        )

        {

        // 破突界边不处置

        if

        ((

        x

        >=

        PIC_WIDTH

        -

        stonesize

        )

        ||

        (

        x

        <

        stonesize

        )

        ||

        (

        y

        >=

        PIC_HEIGHT

        -

        stonesize

        )

        ||

        (

        y

        <

        stonesize

        ))

        return

        ;

        for

        (

        int

        posx

        =

        x

        -

        stonesize

        ;

        posx

        <

        x

        +

        stonesize

        ;

        posx

        ++)

        {

        for

        (

        int

        posy

        =

        y

        -

        stonesize

        ;

        posy

        <

        y

        +

        stonesize

        ;

        posy

        ++)

        {

        if

        ((

        posx

        -

        x

        )*(

        posx

        -

        x

        )

        +

        (

        posy

        -

        y

        )*(

        posy

        -

        y

        )

        <

        stonesize

        *

        stonesize

        )

        {

        buf

        [

        PIC_WIDTH

        *

        posy

        +

        posx

        ]

        +=

        stoneweight

        ;

        }

        }

        }

        }

        // 盘算fps

        float

        getFps

        ()

        {

        #define

        FPS_COUNT

        8

        static

        i

        =

        0

        ;

        static

        oldTime

        =

        GetTickCount

        ();

        static

        float

        fps

        ;

        if

        (

        i

        >

        FPS_COUNT

        )

        {

        i

        =

        0

        ;

        int

        newTime

        =

        GetTickCount

        ();

        int

        elapsedTime

        =

        newTime

        -

        oldTime

        ;

        fps

        =

        FPS_COUNT

        /

        (

        elapsedTime

        /

        1000

        .

        0f

        );

        oldTime

        =

        newTime

        ;

        }

        i

        ++;

        return

        fps

        ;

        }

        // 渲染

        void

        RenderFun

        ()

        {

        RenderRipple

        ();

        putimage

        (

        0

        ,

        0

        ,

        &

        dest_img

        );

        char

        s

        [

        5

        ];

        sprintf

        (

        s

        ,

        "%.1f"

        ,

        getFps

        ());

        outtextxy

        (

        0

        ,

        0

        ,

        s

        );

        }

        // 逻辑

        void

        FrameFun

        ()

        {

        // 鼠标

        if

        (

        MouseHit

        ())

        {

        MOUSEMSG

        msg

        =

        GetMouseMsg

        ();

        if

        (

        msg

        .

        uMsg

        ==

        WM_MOUSEMOVE

        )

        {

        disturb

        (

        msg

        .

        x

        ,

        msg

        .

        y

        ,

        3

        ,

        256

        );

        }

        else

        if

        (

        msg

        .

        uMsg

        ==

        WM_LBUTTONDOWN

        )

        {

        disturb

        (

        msg

        .

        x

        ,

        msg

        .

        y

        ,

        3

        ,

        2560

        );

        }

        FlushMouseMsgBuffer

        ();

        }

        // 盘算下一帧的波幅

        nextFrame

        ();

        }

    文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 某程序员对书法十分感兴趣,退休后决定在这方面有所建树。花重金购买了上等的文房四宝。一日突生雅兴,一番磨墨拟纸,并点上了上好的檀香,颇有王羲之风 范,又具颜真卿气势,定神片刻,泼墨挥毫,郑重地写下一行字:hello world.

  • 相关阅读:
    到底什么是 ROI Pooling Layer ???
    Interacted Action-Driven Visual Tracking Algorithm
    论文笔记:Multi-Agent Actor-Critic for Mixed Cooperative-Competitive Environments
    论文笔记: Dual Deep Network for Visual Tracking
    (zhuan) Attention in Neural Networks and How to Use It
    深度学习课程笔记(六)Error
    华尔街
    使用makefile
    财商入门 --- 富爸爸,穷爸爸
    分形之拆分三角形(Split Triangle)
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiangu66/p/3059976.html
Copyright © 2011-2022 走看看