上班之余抽点时间出来写写博文,希望对新接触的朋友有帮助。今天在这里和大家一起学习一下纹理窗口
NeNe的代码中是加载到了一个正方体当中,代码很长。其实单纯的想要纹理贴图是很便利的。具体的纹理贴图技巧在NeNe的书中的有很具体的分析。
.h文件:
#ifndef PICGLWIDGET_H #define PICGLWIDGET_H #include <QtGui/QWidget> #include <QWidget> #include <QtOpenGL> #include <GL/GLU.h> #include <gl/gl.h> class PicGLWidget : public QGLWidget { Q_OBJECT public: explicit PicGLWidget(QWidget *parent = 0); ~PicGLWidget(); protected: void loadGLTextures (); void initializeGL(); //初始化OpenGL窗口部件 void paintGL(); //绘制整个OpenGL窗口,只要有更新发生,这个函数就会被调用 void resizeGL(int width, int height); //处置窗口巨细变更事件的,参数是新状态下的宽和高 void keyPressEvent(QKeyEvent *e); //鼠标处置函数 protected: bool fullscreen; //判断是不是全屏的变量 float Zyot; GLuint texture[1]; }; #endif // PICGLWIDGET_H
.cpp文件:
#include "picglwidget.h" PicGLWidget::PicGLWidget(QWidget *parent) : QGLWidget(parent) { fullscreen = false; Zyot = -10.0f; } void PicGLWidget::initializeGL() { setGeometry(300, 150, 500, 500);//设置窗口初始位置和巨细 loadGLTextures(); glEnable(GL_TEXTURE_2D);//启用纹理 glShadeModel(GL_SMOOTH);//设置阴影平滑模式 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5);//转变窗口的背景颜色 glClearDepth(1.0);//设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//答应深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL);//设置深度测试类型 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);//停止透视校正 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);//源像素因子采取alpha通道值,目标像素因子采取1.0 glEnable(GL_BLEND); } void PicGLWidget::paintGL() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, Zyot); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//绑定纹理目标 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f( 0.0, 0.0 ); glVertex3f( -1.0, -1.0, 1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 0.0 ); glVertex3f( 1.0, -1.0, 1.0 ); glTexCoord2f( 1.0, 1.0 ); glVertex3f( 1.0, 1.0, 1.0 ); glTexCoord2f( 0.0, 1.0 ); glVertex3f( -1.0, 1.0, 1.0 ); glEnd(); } void PicGLWidget::resizeGL(int width, int height) { if(0 == height) height = 1;//防止一条边为0 glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);//重置当前视口,本身不是重置窗口的,只不过是这里被Qt给封装好了 glMatrixMode(GL_PROJECTION);//选择投影矩阵 glLoadIdentity();//重置选择好的投影矩阵 gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);//建立透视投影矩阵 glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.5f); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//以下2句和下面出现的解释一样 glLoadIdentity(); } void PicGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *e) { switch(e->key()) { /*F1键为全屏和普通屏显示切换键*/ case Qt::Key_F1: fullscreen = !fullscreen; if(fullscreen) showFullScreen(); else { setGeometry(300, 150, 500, 500); showNormal(); } updateGL(); break; /*Ese为退出程序键*/ case Qt::Key_Escape: close(); } } void PicGLWidget::loadGLTextures() { QImage tex, buf; if(!buf.load("./images/2.bmp"))//这个时候因为debug没有在外面,所以图片文件夹就是本目录了 { qWarning("Cannot open the image..."); QImage dummy(128, 128, QImage::Format_RGB32);//当没找到所需打开的图片时,创建一副128*128巨细,深度为32位的位图 dummy.fill(Qt::green); buf = dummy; } tex = convertToGLFormat(buf);//将Qt图片的格式buf转换成opengl的图片格式tex glGenTextures(1, &texture[0]);//开拓3个纹理内存,索引指向texture[0] /*建立第一个纹理*/ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);//将创建的纹理内存指向的内容绑定到纹理对象GL_TEXTURE_2D上,经过这句代码后,以后对 //GL_TEXTURE_2D的操作的任何操作都同时对应与它所绑定的纹理对象 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, tex.width(), tex.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, tex.bits());//开始真正创建纹理数据 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);//当所显示的纹理比加载进来的纹理小时,采取GL_NEAREST的方法来处置 //GL_NEAREST方式速度非常快,因为它不是真正的滤波,所以占用内存非常 // 小,速度就快了 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);//当所显示的纹理比加载进来的纹理大时,采取GL_NEAREST的方法来处置 } PicGLWidget::~PicGLWidget() { }
当然,你需要在pro文件中添加opengl。
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录:
神灯新篇
一个程序员在海滩上发现了一盏神灯。他在灯上擦了几下,一个妖怪就从灯里跳出来说:“我是世界上法术最强的妖怪。我可以实现你的任何梦想,但现在,我只能满足你一个愿望。”程序员摊开了一幅中东地图说:“我想让中东得到永久的和平。”妖怪答道:“哦,我没办法。自打创世纪以来,那里的战火就没有停息过。这世上几乎没有我办不到的事,但这件事除外。”程序员于是说:“好吧,我是一个程序员,为许多用户编写过程序。你能让他们把需求表述得更清楚些,并且让我们的软件项目有那么一两次按进度按成本完成吗?”妖怪说:“唔,我们还是来看中东地图吧。”