查了好多资料,发现还是不全,干脆自己整理吧,至少保证在我的做法正确的,以免误导读者,也是给自己做个记录吧!
1、在Cocos2d-x游戏中应用SimpleAudioEngine支撑音效,发现从系统消息处(即窗口关闭按钮)退出经常会激发异常;
2、在游戏内通过某个菜单按钮退出时,按钮回调函数中加入如下代码后则退出时不会异常:
void GameMenu::menuExitCallback(CCObject* pSender)
{
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();//这句话起了作用。
CCDirector::sharedDirector()->end();
}
3、经分析在AppDelegate里加入如下代码就好了
AppDelegate::~AppDelegate()
{
SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end();
}
4、分析进程:
从系统消息处(即窗口关闭按钮)退出时,CCEGLView类的消息处理函数WindowProc会收到WM_CLOSE消息然后还会收到WM_DESTORY消息;
从游戏内某个菜单按钮退出时,CCEGLView类的消息处理函数WindowProc会收到WM_DESTROY消息。
CCEGLView::WindowProc()
{
case WM_CLOSE:
CCDirector::sharedDirector()->end();
break;
case WM_DESTROY:
destroyGL();
PostQuitMessage(0);
break;
}
因为这两个消息的处理都在激发异常的时序之前,这样第一设法就是在此处加上SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end()。
编译后你会发现碰上了麻烦,CCEGLView类属于libcocos2d库,libCocosDenshion反而要依赖它,如果在CCEGLView类中调用SimpleAudioEngine类方法,实际上就是libcocos2d库要反过来应用依赖于它自己的库,这个不合理。
再分析发现:退出激发异常之前,还有两个地方可以调用SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end()。
一个是主场景主背景层的onExit方法,即根节点的CCNode::OnExit方法;
一个则是应用程序的析构函数AppDelegate::~AppDelegate()。
相比之下AppDelegate::~AppDelegate()里加入SimpleAudioEngine::sharedEngine()->end()调用比拟具有通用性。
因为场景OnEixt可能还会产生在场景切换的时候,除非切换场景的时候需要把音效库中已加载的所有音效和背景乐全部清掉,不然这么做是没有必要的。
文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录:
程序员喝酒
我偶尔采用“木马策略”、“交叉测试”,时间不长就开始“频繁分配释放资源”,“cache”也是免不了的了,
不过我从不搞“轮巡”,也不会“捕获异常”,更不会“程序异常”,因为我有理性
克制的。