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  • 调用切换Cocos2dx Scene生命周期 pushScene和replaceScene

    上班之余抽点时间出来写写博文,希望对新接触的朋友有帮助。今天在这里和大家一起学习一下调用切换

        

    最近在开发过程中遇到很多切换场景的时候概任性崩溃,内存暴增的问题。

        

    因此总结一些开发中需要注意的要点,

        


        1. 切换全屏场景的时候最好使用replaceScene而不是pushScene。

        

        

    因为pushScene并不会销毁前一个scene,仅仅是将后一个scene按照堆栈的方式加入到前一个scene的下面。如果自身代码中内存管理写的不好的,利用pushScene很难发现该方面的问题,一旦崩溃定位都很难定位。replaceScene可以尽早的将隐含的问题给暴露出来。

        


        

    2. 尽量不要在onEnter里面初始化精灵Sprite

        

    这个就和上一条有点关系了,如果使用了pushScene,那么再popScene的时候是不会调用前一个场景的init方法的,所以有同学就喜欢把一些初始化放在onEnter里面,具体为什么不好,我们来看一下不同切换场景的时候,每一个Scene的生命周期就知道了。

        

    假设scene A是活动场景,当初我们用scene B来pushScene替换A,A和B的生命周期是这样的:

        

    B ---- init();

        

    A ---- onExit();

        

    B ---- onEnter();

        

    B ---- onEnterTransitionDidFini sh();

        


        

    此时popScene,弹出scene B,函数调用如下:

        

    B ---- onExit();

        

    B ---- 析构函数被调用

        

    A ---- onEnter();

        


        

    从下面可以看出以下几点,

        

    1. A的析构函数一直未被调用,因此A一直在内存中。

        

    2. 先执行B的init()函数,以后才调用A的onExit()方法,再以后才调用B的onEnter();所以初始化最好应该放在init中来初始化。在上一个场景退出之前初始化好后一个场景需要的资源。

        


        

    一样的,我们再来看一下replaceScene切换场景,scene的生命周期

        

    假设scene A是活动场景,当初我们用scene B来replaceScene替换A,A和B的生命周期是这样的:

        

    B ---- init();

        

    A ---- onExit();

        

    A ---- 析构函数被调用

        

    B ---- onEnter();
        每日一道理
    试试看——不是像企鹅那样静静的站在海边,翘首企盼机会的来临,而是如苍鹰一般不停的翻飞盘旋,执著的寻求。 试试看——不是面对峰回路转、杂草丛生的前途枉自嗟叹,而是披荆斩棘,举步探索。 试试看——不是拘泥于命运的禁锢,听凭命运的摆布,而是奋力敲击其神秘的门扉,使之洞开一个新的天地。微笑着,去唱生活的歌谣。

        

    B ---- onEnterTransitionDidFinish();

        


        

    此时B replace A回来的调用跟下面一样,如下:

        

    A ---- init();

        

    B ---- onExit();

        

    B ---- 析构函数调用

        

    A ---- onEnter();

        


        


        

    3. 一些基本的

        

    调用和切换

        

    CCDirector:   导演,负责场景的切换以及场景的信息。如宽度,高度,旋转场景内容。

    CCScene:       场景. 场景包含有背景,精灵,每场戏的不同,要切换场景。游戏中可分为主界面, 游戏, 分数榜,结束界面等。

    CCLayer:       背景. 类似是层的观点,也可来源于PS的层的观点。每一层都带有浩繁精灵等

    CCSprite:      精灵。就是演员的,演员就需要加入到层里面去的。有相应的动作。

    CCAction:      动作。精灵的动作。

        


        


        

    调用和切换

        

    scene(即 CCScene类)是app 任务流上独立块。scene也叫做 screents 或者“stages”. 一个app可能具有多个scenes, 但在任何时候只能有一个是激活状态的。

    一个cocos2d CCScene 对象 由一个或多个layers构成(layer即CCLayer 对象),layers之间是前后相连的。layer提供了scene的表面 appearance和行为behavior;平日的用法是直接用一个或多个layers实例化一个scence; CCScene的子类CCTrasitionScene 实现移动transitions , 提供两个scenes 之间的转移效果((比如fade out/in, slide from a side, 等效果).)由于scenes 是CCNode子类,所以scenes可以手工或者用actions来改变坐标。

        


    文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 很多所谓的牛人也不过如此,离开了你,微软还是微软,Google还是Google,苹果还是苹果,暴雪还是暴雪,而这些牛人离开了公司,自己什么都不是。

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