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  • 绑定函数【OpenGL】关于OpenGL中Bind函数的理解

    废话就不多说了,开始。。。

        在OpenGL中,总是会遇到相似下面的绑定语句:

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderTex);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuf);
    ……

        
    始终都不是很明确这是什么意思,它们到底是绑定什么到什么上呢?绑定了又怎么样呢?明天看了点东西,于是把自己的懂得写下来,如果有不对的还请赐教。

        下面,就以glBindTexture函数为例,其他的应当和它相似。

        

        

        

    glBindTexture函数

        


        

    名称

        

    glBindTexture — 将一个命名的纹理绑定到一个纹理目标上

        


        


        

    C定义

        

    void glBindTexture(GLenum  target, GLuint  texture);

        


        


        

    参数

        


        

    target

        

    指明确纹理要绑定到的目标。必须是下面中的一个:GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE 或者 GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY

        


        


        

    texture

        

    指明一张纹理的名字

        


        


        

    描述

        每日一道理
    如果你们是蓝天,我愿做衬托的白云;如果你们是鲜花,我愿做陪伴的小草;如果你们是大树,我愿做点缀的绿叶……我真诚地希望我能成为你生活中一个欢乐的音符,为你的每一分钟带去祝福。

        

    glBindTexture答应我们向GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_1D_ARRAY, GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY, GL_TEXTURE_BUFFER, GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE or GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY 绑定一张纹理。当把一张纹理绑定到一个目标上时,之前对这个目标的绑定就会失效。

        

    纹理名字是一个无符号整数。值0是被保留的,它代表了每一个纹理目标的默认纹理。对于以后的GL渲染上下文中的共享对象空间,纹理名称以及它们对应的纹理内容是局部的;只有在显式开启上下文之间的共享,两个渲染上下文才可以共享纹理名称。

    当一张纹理被第一次绑准时,它假设成为指定的目标类型。例如,一张纹理若第一次被绑定到GL_TEXTURE_1D上,就变成了一张一维纹理;若第一次被绑定到GL_TEXTURE_2D上,就变成了一张二维纹理。

        


        

    当一张纹理被绑定后,GL对于这个目标的操作都会影响到这个被绑定的纹理。也就是说,这个纹理目标成为了被绑定到它下面的纹理的别名,而纹理名称为0则会引用到它的默认纹理。

        

    当使用glBindTexture绑定一张纹理后,它会始终保持活泼状态知道另一张纹理被绑定到同一个目标上,或者这个被绑定的纹理被删除了(使用glDeleteTextures)。

        


        

    我们可以这样懂得,GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_3D等就是很多变量,当使用glBindTexture函数,我们就会使用一张纹理对这些变量进行赋值,而之后我们非常可能还会调用下面相似的函数:
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,512,512,0,GL_RGBA,
    GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
    GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
    GL_LINEAR);

    这些函数里头的GL_TEXTURE_2D就等价与我们之前绑定的纹理,所以我们对GL_TEXTURE_2D的操作就会影响到之前的纹理,这和C++中的引用有点相似。


    文章结束给大家分享下程序员的一些笑话语录: 关于编程语言
    如果 C++是一把锤子的话,那么编程就会变成大手指头。
    如果你找了一百万只猴子来敲打一百万个键盘,那么会有一只猴子会敲出一 段 Java 程序,而其余的只会敲出 Perl 程序。
    一阵急促的敲门声,“谁啊!”,过了 5 分钟,门外传来“Java”。
    如果说 Java 很不错是因为它可以运行在所有的操作系统上,那么就可以说 肛交很不错,因为其可以使用于所有的性别上。

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    绑定和函数
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