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  • 如何制作一个类似Tiny Wings的游戏 Cocos2d-x 2.1.4

           在第一篇《如何使用CCRenderTexture创建动态纹理》基础上,增加创建动态山丘,原文《How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。

    步骤如下:
    1.使用上一篇的工程;
    2.添加地形类 Terrain,派生自 CCNode类。文件 Terrain.h代码如下:

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    #pragma once
    #include  "cocos2d.h"

    #define kMaxHillKeyPoints  1000

    class Terrain :  public cocos2d::CCNode
    {
    public:
        Terrain( void);
        ~Terrain( void);

        CREATE_FUNC(Terrain);
        CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCSprite*, _stripes, Stripes);

    private:
         int _offsetX;
        cocos2d::CCPoint _hillKeyPoints[kMaxHillKeyPoints];
    };

    这里声明了一个_hillKeyPoints数组,用来存储每个山丘顶峰的点,同时声明了一个_offsetX代表当前地形滚动的偏移量。文件Terrain.cpp代码如下: 

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    #include  "Terrain.h"
    using  namespace cocos2d;

    Terrain::Terrain( void)
    {
        _stripes =  NULL;
        _offsetX = 0;
    }

    Terrain::~Terrain( void)
    {
        CC_SAFE_RELEASE_NULL(_stripes);
    }

    增加如下方法: 

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    void Terrain::generateHills()
    {
        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
         float x =  0;
         float y = winSize.height /  2;
         for ( int i =  0; i < kMaxHillKeyPoints; ++i)
        {
            _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y);
            x += winSize.width /  2;
            y = rand() % ( int)winSize.height;
        }
    }

    这个方法用来生成随机的山丘顶峰的点。第一个点在屏幕的左侧中间,之后的每一个点,x轴方向移动半个屏幕宽度,y轴方向设置为0到屏幕高度之间的一个随机值。添加以下方法: 

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    bool Terrain::init()
    {
         bool bRet =  false;
         do 
        {
            CC_BREAK_IF(!CCNode::init());

             this->generateHills();

            bRet =  true;
        }  while ( 0);

         return bRet;
    }

    void Terrain::draw()
    {
        CCNode::draw();
         for ( int i =  1; i < kMaxHillKeyPoints; ++i)
        {
            ccDrawLine(_hillKeyPoints[i -  1], _hillKeyPoints[i]);
        }
    }

    init方法调用generateHills方法创建山丘,draw方法简单地绘制相邻点之间的线段,方便可视化调试。添加以下方法: 

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    void Terrain::setOffsetX( float newOffsetX)
    {
        _offsetX = newOffsetX;
         this->setPosition(ccp(-_offsetX *  this->getScale(),  0));
    }

    英雄沿着地形的x轴方法前进,地形向左滑动。因此,偏移量需要乘以-1,还有缩放比例。打开HelloWorldScene.h文件,添加头文件引用: 

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    #include  "Terrain.h"

    添加如下变量: 

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    Terrain *_terrain;

    打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法里,调用genBackground方法之前,加入如下代码: 

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    _terrain = Terrain::create();
    this->addChild(_terrain,  1);

    update方法里,最后面添加如下代码: 

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    _terrain->setOffsetX(offset);

    修改genBackground方法为如下: 

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    void HelloWorld::genBackground()
    {
         if (_background)
        {
            _background->removeFromParentAndCleanup( true);
        }

        ccColor4F bgColor =  this->randomBrightColor();
        _background =  this->spriteWithColor(bgColor,  512512); 

        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
        _background->setPosition(ccp(winSize.width /  2, winSize.height /  2));
        ccTexParams tp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
        _background->getTexture()->setTexParameters(&tp);

         this->addChild(_background);

        ccColor4F color3 =  this->randomBrightColor();
        ccColor4F color4 =  this->randomBrightColor();
        CCSprite *stripes =  this->spriteWithColor1(color3, color4,  5125124);
        ccTexParams tp2 = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_CLAMP_TO_EDGE};
        stripes->getTexture()->setTexParameters(&tp2);
        _terrain->setStripes(stripes);
    }

    注意,每次触摸屏幕,地形上的条纹纹理都会随机生成一个新的条纹纹理,这方便于测试。此外,在Update方法里_background调用setTextureRect方法时,可以将offset乘以0.7,这样背景就会比地形滚动地慢一些。编译运行,可以看到一些线段,连接着山丘顶峰的点,如下图所示:

    当看到山丘滚动,可以想象得到,这对于一个Tiny Wings游戏,并不能很好的工作。由于采用y轴随机值,有时候山丘太高,有时候山丘又太低,而且x轴也没有足够的差别。但是现在已经有了这些测试代码,是时候用更好的算法了。
    3.更好的山丘算法。使用Sergey的算法来进行实现。打开Terrain.cpp文件,修改generateHills方法为如下: 

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    void Terrain::generateHills()
    {
        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

         float minDX =  160;
         float minDY =  60;
         int rangeDX =  80;
         int rangeDY =  40;

         float x = -minDX;
         float y = winSize.height /  2;

         float dy, ny;
         float sign =  1// +1 - going up, -1 - going  down
         float paddingTop =  20;
         float paddingBottom =  20;

         for ( int i =  0; i < kMaxHillKeyPoints; ++i)
        {
            _hillKeyPoints[i] = ccp(x, y);
             if (i ==  0)
            {
                x =  0;
                y = winSize.height /  2;
            } 
             else
            {
                x += rand() % rangeDX + minDX;
                 while ( true)
                {
                    dy = rand() % rangeDY + minDY;
                    ny = y + dy * sign;
                     if (ny < winSize.height - paddingTop && ny > paddingBottom)
                    {
                         break;
                    }
                }
                y = ny;
            }
            sign *= - 1;
        }
    }

    这个算法执行的策略如下:

    • 在范围160加上0-80之间的随机数进行递增x轴。
    • 在范围60加上0-40之间的随机数进行递增y轴。
    • 每次都反转y轴偏移量。
    • 不要让y轴值过于接近顶部或底部(paddingTop, paddingBottom)。
    • 开始于屏幕外的左侧,硬编码第二个点为(0, winSize.height/2),所以左侧屏幕外有一个山丘。

    编译运行,现在可以看到一个更好的山丘算法,如下图所示:

    4.一次只绘制部分。在更进一步之前,需要做出一项重大的性能优化。现在,绘制出了山丘的1000个顶峰点,即使每次都只有少数在屏幕上看得到。所以,可以根据屏幕区域来计算哪些顶峰点会被显示出来,然后只显示那些点,如下图所示:

    打开 Terrain.h文件,添加如下变量: 

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    int _fromKeyPointI;
    int _toKeyPointI;

    打开Terrain.cpp文件,在构造函数里面添加如下代码: 

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    _fromKeyPointI =  0;
    _toKeyPointI =  0;

    添加如下方法: 

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    void Terrain::resetHillVertices()
    {
        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

         static  int prevFromKeyPointI = - 1;
         static  int prevToKeyPointI = - 1;

         // key points interval for drawing
         while (_hillKeyPoints[_fromKeyPointI +  1].x < _offsetX - winSize.width /  8 /  this->getScale())
        {
            _fromKeyPointI++;
        }
         while (_hillKeyPoints[_toKeyPointI].x < _offsetX + winSize.width * 9 /  8 /  this->getScale())
        {
            _toKeyPointI++;
        }
    }

    这里,遍历每一个顶峰点(从0开始),将它们的x轴值拿来做比较。无论当前对应到屏幕左边缘的偏移量设置为多少,只要将它减去winSize.width/8。如果顶峰点的x轴值小于结果值,那么就继续遍历,直到找到一个大于结果值的,这个顶峰点就是显示的起始点。对于toKeypoint也采用同样的过程。修改draw方法,代码如下: 

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    void Terrain::draw()
    {
        CCNode::draw();
         for ( int i = MAX(_fromKeyPointI,  1); i <= _toKeyPointI; ++i)
        {
            ccDrawColor4F( 1. 0001. 0);
            ccDrawLine(_hillKeyPoints[i -  1], _hillKeyPoints[i]);
        }
    }

    现在,不是绘制所有点,而是只绘制当前可见的点,这些点是前面计算得到的。另外,也把线的颜色改成红色,这样更易于分辨。接着,在init方法里面,最后面添加如下代码: 

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    this->resetHillVertices();

    setOffsetX方法里面,最后面添加如下代码: 

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    this->resetHillVertices();

    为了更容易看到,打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,最后面添加如下代码:

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    this->setScale( 0. 25);

    编译运行,可以看到线段出现时才进行绘制,如下图所示:

    5.制作平滑的斜坡。山丘是有斜坡的,而不是这样直上直下的直线。一个办法是使用余弦函数让山丘弯曲。回想一下,余弦曲线就如下图所示:

    因此,它是从1开始,每隔PI长度,曲线下降到-1。但怎么利用这个函数来创建一个漂亮的曲线连接顶峰点呢?先只考虑两个点的情况,如下图所示:

    首先,需要分段绘制线,因此,需要每10个点创建一个区段。同样的,想要一个完整的余弦曲线,因此,可以将PI除以区段的数量,得到每个点的角度。然后,让cos(0)对应p0的y轴值,而cos(PI)对应p1的y轴值。要做到这一点,将调用cos(angle),乘以p1和p0之间距离的一半(图上的ampl)。由于cos(0)=1,而cos(PI)=-1,所以,ampl在p0,而-ampl在p1。将它加上中点坐标,就可以得到想要的y轴值。打开Terrain.h文件,添加区段长度定义,如下代码: 

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    #define kHillSegmentWidth  10

    然后,打开Terrain.cpp文件,在draw方法里面,ccDrawLine之后,添加如下代码: 

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    ccDrawColor4F( 1. 01. 01. 01. 0);
    CCPoint p0 = _hillKeyPoints[i -  1];
    CCPoint p1 = _hillKeyPoints[i];
    int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth);
    float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments;
    float da = M_PI / hSegments;
    float ymid = (p0.y + p1.y) /  2;
    float ampl = (p0.y - p1.y) /  2;

    CCPoint pt0, pt1;
    pt0 = p0;
    for ( int j =  0; j < hSegments +  1; ++j)
    {
        pt1.x = p0.x + j * dx;
        pt1.y = ymid + ampl * cosf(da * j);

        ccDrawLine(pt0, pt1);

        pt0 = pt1;
    }

    打开HelloWorldScene.cpp文件,在onEnter方法,设置scale为1.0,如下代码: 

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    this->setScale( 1. 0);

    编译运行,现在可以看到一条曲线连接着山丘,如下图所示:

    6.绘制山丘。用上一篇文章生成的条纹纹理来绘制山丘。计划是对山丘的每个区段,计算出两个三角形来渲染山丘,如下图所示:

    还将设置每个点的纹理坐标。对于x坐标,简单地除以纹理的宽度(因为纹理重复)。对于y坐标,将山丘的底部映射为0,顶部映射为1,沿着条带的方向分发纹理高度。打开Terrain.h文件,添加如下代码: 

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    #define kMaxHillVertices  4000
    #define kMaxBorderVertices  800

    添加类变量,代码如下: 

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    int _nHillVertices;
    cocos2d::CCPoint _hillVertices[kMaxHillVertices];
    cocos2d::CCPoint _hillTexCoords[kMaxHillVertices];
    int _nBorderVertices;
    cocos2d::CCPoint _borderVertices[kMaxBorderVertices];

    打开Terrain.cpp文件,在resetHillVertices方法里面,最后面添加如下代码: 

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    if (prevFromKeyPointI != _fromKeyPointI || prevToKeyPointI != _toKeyPointI)
    {
         // vertices for visible area
        _nHillVertices =  0;
        _nBorderVertices =  0;
        CCPoint p0, p1, pt0, pt1;
        p0 = _hillKeyPoints[_fromKeyPointI];
         for ( int i = _fromKeyPointI +  1; i < _toKeyPointI +  1; ++i)
        {
            p1 = _hillKeyPoints[i];

             // triangle strip between p0 and p1
             int hSegments = floorf((p1.x - p0.x) / kHillSegmentWidth);
             float dx = (p1.x - p0.x) / hSegments;
             float da = M_PI / hSegments;
             float ymid = (p0.y + p1.y) /  2;
             float ampl = (p0.y - p1.y) /  2;
            pt0 = p0;
            _borderVertices[_nBorderVertices++] = pt0;
             for ( int j =  1; j < hSegments +  1; ++j)
            {
                pt1.x = p0.x + j * dx;
                pt1.y = ymid + ampl * cosf(da * j);
                _borderVertices[_nBorderVertices++] = pt1;

                _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x,  0);
                _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt0.x /  5121.0f);
                _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt1.x,  0);
                _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt1.x /  5121.0f);

                _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt0.x, pt0.y);
                _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt0.x /  5120);
                _hillVertices[_nHillVertices] = ccp(pt1.x, pt1.y);
                _hillTexCoords[_nHillVertices++] = ccp(pt1.x /  5120);

                pt0 = pt1;
            }

            p0 = p1;
        }

        prevFromKeyPointI = _fromKeyPointI;
        prevToKeyPointI = _toKeyPointI;
    }

    这里的大部分代码,跟上面的使用余弦绘制山丘曲线一样。新的部分,是将山丘每个区段的顶点用来填充数组,每个条纹需要4个顶点和4个纹理坐标。在draw方法里面,最上面添加如下代码: 

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    CC_NODE_DRAW_SETUP();

    ccGLBindTexture2D(_stripes->getTexture()->getName());
    ccGLEnableVertexAttribs(kCCVertexAttribFlag_Position | kCCVertexAttribFlag_TexCoords);

    ccDrawColor4F( 1.0f,  1.0f,  1.0f,  1.0f);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_Position,  2, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, _hillVertices);
    glVertexAttribPointer(kCCVertexAttrib_TexCoords,  2, GL_FLOAT, GL_FALSE,  0, _hillTexCoords);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,  0, (GLsizei)_nHillVertices);

    这里绑定条纹纹理作为渲染纹理来使用,传入之前计算好的顶点数组和纹理坐标数组,然后以GL_TRIANGLE_STRIP来绘制这些数组。此外,注释掉绘制山丘直线和曲线的代码。在init方法里面,调用generateHills方法之前,添加如下代码: 

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    this->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTexture));

    打开HelloWorldScene.cpp文件,在spriteWithColor1方法里面,注释// Layer 4: Noise里,更改混合方式,代码如下: 

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    ccBlendFunc blendFunc = {GL_DST_COLOR, CC_BLEND_DST};

    编译运行,可以看到不错的山丘了,如下图所示:

    7.还不完善?仔细看山丘,可能会注意到一些不完善的地方,如下图所示:

    增加水平区段数量,可以提高一些质量。打开Terrain.h文件,修改kHillSegmentWidth为如下: 

    1
     
    #define kHillSegmentWidth  5

    通过减少每个区段的宽度,强制代码生成更多的区段来填充空间。编译运行,可以看到山丘看起来更好了。当然,代价是处理时间。效果如下图所示:

    在第二部分,将会实现海豹飞翔。
    参考资料:
    1.How To Create A Game Like Tiny Wings with Cocos2D 2.X Part 1 http://www.raywenderlich.com/32954/how-to-create-a-game-like-tiny-wings-with-cocos2d-2-x-part-1
    2.(译)如何制作一个类似tiny wings的游戏:第一部分 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/07/01/2095489.html
    非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/5733037
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiangu66/p/3184953.html
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