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  • Blender文档翻译:ID Datablocks(ID数据块)

       ID数据块

    源文为Blender官方文档:ID Datablocks

          对象,网格,材质,场景,这些都是ID数据块的例子。 它们通常在DNA_{某种类型}_types.h头文件中定义。
    ID数据块是以一组公共属性开始的内存块。 在C中,这被建模为一个结构,它嵌入ID类型的结构作为第一个字段。 如果它有动画数据的形式的动画数据结构,这必须是第二个字段。 

    typedef struct Mesh {
      ID id;
      struct AnimData *adt;
      …
    };

           datablock的名称(pointer->id.name)对数据块的类型进行编码。 例如,在Blender用户界面中呈现的带有名称“Suzanne”的网格实际上在数据块中被命名为“MESuzanne”。 这可以用于将ID*id转换为正确的类型。 函数GS(name)可从这样的名称中获取并返回一个常量,该常量表明ID数据类型:if(GS(id->name)==ID_SC)...可以用来测试ID数据块是否是场景。

     ID类型的运行时注册

           在2020年初之前,ID数据块的类型在Blender中被硬编码。 作为代码清理日工作的一部分,这些被转换为运行时数据结构(参见T73719)。 本节描述ID类型注册的新方法。
           运行时类型信息存储在IDTypeInfo结构中。 这包含结构的元数据,以及指向一般操作(创建、复制、删除、make local等)的函数的指针。 这是此类结构的一个例子,本例是Objects:

    IDTypeInfo IDType_ID_OB = {
        .id_code = ID_OB,
        .id_filter = FILTER_ID_OB,
        .main_listbase_index = INDEX_ID_OB,
        .struct_size = sizeof(Object),
        .name = "Object",
        .name_plural = "objects",
        .translation_context = BLT_I18NCONTEXT_ID_OBJECT,
        .flags = 0,
    
        .init_data = object_init_data,
        .copy_data = object_copy_data,
        .free_data = object_free_data,
        .make_local = object_make_local,
    };

    添加新ID类型

         要添加新的IDTypeInfo需要:

      1、在相关的BKE实现文件(如:mesh.c定义ID_ME,等等)定义IDTypeInfo.

      • 将static callbacks(回调函数)和IDTypeInfo结构放在这些文件的开头。
      • 如果您需要额外的帮助器,那么只需要将它们的forward声明放在那里,并在IDTypeInfo定义之后实现它们。 这使得每个ID类型实现文件的公共信息和特定API之间能够保持一致的清晰分离。
      • IDTypeInfo应该从其idcode命名开始(例如:object的IDType_ID_OB)。

      2、在BKE_IDType.h中添加新IDType的 extern声明

      3、在idtype.c的id_type_init()中注册新的IDTypeInfo。

    处理ID类型的函数

         有许多函数可以用来帮助处理ID数据块。把它们列在这里肯定会过时的,你只要通读BKE_idtype.h。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jiaping/p/13868448.html
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