shader如下:
Shader "Custom/Diffuse Fragment-Level" { Properties { _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } // 只有设置了正确的LightMode,才能访问一些Unity提供的内置变量,如:_LightColor0 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldNormal : NORMAL; }; float4 _Diffuse; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); float3 wn = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object); o.worldNormal = normalize(wn); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0); float4 diffuseColor = _Diffuse * _LightColor0 * max(0, dot(lightDir, i.worldNormal)); return UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT + diffuseColor; } ENDCG } } Fallback "Diffuse" }
效果如下:
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逐像素光照可以得到更新平滑的光照效果,但有一个缺点,在光照无法到达的区域,模型的外观通常是全黑的,没有任何明暗变化,像一个平面一样,无任何模型细节表现,如下图。
为此,有一种改善技术:半兰伯特(Half Lambert)光照模型。