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  • Unity shader学习之轮廓效果

    将物体描一层边可以使游戏看起来具有卡通风格,一种简单的实现方法如下:

    将物体渲染2次,即使用2个通道。

    第一个通道将顶点沿法线(或中心点到顶点的方向)做一个偏移,即将模型扩大一点,并将颜色渲染成轮廓的颜色。

    第二个通道正常渲染物体。

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7814894.html

    效果如下:

    shader如下:

    Shader "Custom/Study/Simple Outline"
    {
        Properties
        {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    
            _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1
            _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (1,1,1,1)
        }
    
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType"="Opaque" }
            LOD 100
    
            Pass
            {
                Cull Front
    
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
    
                float _Outline;
                float4 _OutlineColor;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float3 normal : NORMAL;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.vertex) * _Outline);
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    return _OutlineColor;
                }
    
                ENDCG
            }
    
            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                
                sampler2D _MainTex;
    
                struct appdata
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                };
    
                struct v2f
                {
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                };
    
                v2f vert (appdata v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.uv = v.uv;
                    return o;
                }
                
                fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
                {
                    return tex2D(_MainTex, i.uv);
                }
                ENDCG
            }
    
        }
    }

    注意:可能将顶点沿中心点到顶点方向扩展效果更好,沿法线方向扩展时效果如下:

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