中文版Maya 2016完全自学教程
本书精彩实例
1 进入Maya 2016的世界
1.1 Maya 2016概述
1.2 Maya的应用领域
1.2.1 影视动画制作
1.2.2 电视与视频制作
1.2.3 游戏开发
1.2.4 数字出版
1.3 Maya与3ds Max的区别
1.4 Maya 2016的安装要求
1.5 操作界面的组成元素
1.5.1 设置新特性亮显
1.5.2 界面组成元素
1.5.3 设置界面UI元素
1.6 各种组成元素
1.6.1 标题栏
1.6.2 菜单栏
1.6.3 状态栏
1.6.4 工具架
1.6.5 工具盒
1.6.6 快捷布局工具
1.6.7 工作区
1.6.8 通道盒/层编辑器
1.6.9 动画控制区
1.6.10 命令栏
1.6.11 帮助栏
1.7 Maya的节点
实战:认识层次节点
实战:认识材质节点
行业知识
Autodesk公司的其他常见软件
Maya通常与哪些软件进行交互
2 Maya 2016的基本操作
2.1 视图操作
2.1.1 视图的基本控制
2.1.2 创建视图书签
实战:为摄影机视图创建书签
2.1.3 视图导航器
2.1.4 摄影机工具
2.1.5 视图布局
实战:观察灯光照射范围
2.1.6 面板对话框
2.1.7 视图显示
2.1.8 灯光照明方式
2.1.9 视图快捷栏
2.2 对象的基本操作
2.2.1 工具盒
2.2.2 移动对象
2.2.3 坐标系统
2.2.4 旋转对象
2.2.5 缩放对象
实战:观察参数变化对对象的影响
2.3 编辑菜单
2.3.1 记录步骤
2.3.2 复制对象
实战:复制并变换与特殊复制对象
2.3.3 删除对象
2.3.4 层次
2.3.5 构建历史
2.4 修改菜单
2.4.1 变换
2.4.2 枢轴
2.4.3 对齐
2.4.4 对象
2.5 快捷菜单
2.5.1 热盒菜单
2.5.2 右键快捷菜单和热键快捷菜单
2.5.3 工具架
2.5.4 快捷键
实战:设置快捷键
2.6 文件菜单
2.6.1 文件管理
2.6.2 参考文件
实战:创建和编辑工程目录
实战:使用存档场景功能
2.7 选择菜单
行业知识
管理Maya文件的建议
快捷操作的使用建议
3 多边形建模技术
3.1 多边形建模基础
3.1.1 了解多边形
3.1.2 多边形建模方法
3.1.3 多边形组成元素
3.1.4 UV坐标
3.1.5 多边形右键菜单
3.2 创建多边形对象
3.2.1 球体
3.2.2 立方体
3.2.3 圆柱体
3.2.4 圆锥体
3.2.5 平面
3.2.6 特殊多边形
3.3 网格菜单
3.3.1 布尔
实战:布尔运算
3.3.2 结合
3.3.3 分离
实战:结合/分离多边形对象
3.3.4 填充洞
实战:补洞
3.3.5 减少
3.3.6 平滑
实战:平滑对象
3.3.7 三角化
3.3.8 四边形化
实战:四边形化多边形面
3.3.9 镜像切割
3.3.10 镜像几何体
3.3.11 剪贴板操作
3.3.12 传递属性
3.3.13 传递着色集
3.3.14 清理
3.4 编辑网格菜单
3.4.1 添加分段
3.4.2 倒角
实战:倒角多边形
3.4.3 桥接
实战:桥接多边形
3.4.4 收拢
3.4.5 连接
3.4.6 分离
3.4.7 挤出
实战:挤出多边形
3.4.8 合并
实战:合并顶点
3.4.9 合并到中心
3.4.10 变换
3.4.11 平均化顶点
3.4.12 切角顶点
实战:切角顶点
3.4.13 删除边/点
实战:删除顶点
3.4.14 翻转三角形边
3.4.15 正/反向自旋边
3.4.16 指定不可见面
3.4.17 复制
实战:复制多边形的面
3.4.18 提取多边形的面
实战:提取多边形的面
3.4.19 刺破
实战:刺破多边形面
3.4.20 楔形
3.4.21 在网格上投影曲线
3.4.22 使用投影的曲线分割网格
3.5 网格工具菜单
3.5.1 显示/隐藏建模工具包
3.5.2 附加到多边形工具
实战:附加多边形
3.5.3 连接
3.5.4 折痕工具
3.5.5 创建多边形工具
实战:创建多边形
3.5.6 插入循环边
实战:在多边形上插入循环边
3.5.7 生成洞
3.5.8 多切割
实战:在多边形上添加边
3.5.9 偏移循环边
3.5.10 绘制减少权重
3.5.11 绘制传递属性
3.5.12 雕刻工具
3.5.13 滑动边
3.5.14 目标焊接
3.6 网格显示
3.6.1 一致
3.6.2 反转
实战:调整法线方向
3.6.3 软/硬化边
实战:调整多边形外观
3.7 综合实战:龙虾
3.7.1 创建头部模型
3.7.2 创建身体模型
3.7.3 创建尾巴模型
3.7.4 创建脚部模型
3.7.5 创建腿部模型
3.7.6 创建触角模型
3.8 综合实战:制作司南
3.8.1 制作磁勺基础模型
3.8.2 软编辑模型
3.8.3 制作底座模型
行业知识
给读者学习多边形建模的建议
不规则多边形的布线方法
4 曲面建模技术
4.1 曲面理论知识
4.1.1 理解曲面
4.1.2 曲面建模方法
4.1.3 曲面对象的组成元素
4.1.4 物体级别与基本元素间的切换
4.1.5 曲面的精度控制
4.2 创建曲面对象
4.2.1 创建曲线
实战:巧用曲线工具绘制螺旋线
实战:显示曲线的精确坐标
实战:绘制两点和三点圆弧
4.2.2 创建文本
4.2.3 Adobe(R)Illustrator(R)对象
实战:将AI路径导入到Maya中
4.2.4 创建曲面基本体
实战:改变曲面几何体属性以节省系统资源
4.3 曲线菜单
4.3.1 锁定/解除锁定长度
4.3.2 弯曲
4.3.3 卷曲
4.3.4 缩放曲率
4.3.5 平滑
4.3.6 拉直
4.3.7 复制曲面曲线
实战:复制曲面上的曲线
4.3.8 对齐
实战:对齐曲线的顶点
4.3.9 添加点工具
4.3.10 附加
实战:连接曲线
4.3.11 分离
实战:用编辑点分离曲线
实战:用曲线点分离曲线
4.3.12 编辑曲线工具
4.3.13 移动接缝
实战:移动接缝
4.3.14 开放/闭合
实战:闭合断开的曲线
4.3.15 圆角
实战:为曲线创建圆角
4.3.16 切割
实战:切割曲线
4.3.17 相交
4.3.18 延伸
实战:延伸曲线
实战:延伸曲面上的曲线
4.3.19 插入结
实战:插入编辑点
4.3.20 偏移
实战:偏移曲线
实战:偏移曲面上的曲线
4.3.21 CV硬度
实战:硬化CV点
4.3.22 拟合B样条线
实战:拟合B样条线
4.3.23 投影切线
实战:投影切线
实战:投影切线到曲面
4.3.24 平滑
实战:将曲线进行平滑处理
4.3.25 Bezier曲线
4.3.26 重建
实战:重建曲线
4.3.27 反转方向
4.4 曲面菜单
4.4.1 放样
实战:用放样创建弹簧
4.4.2 平面
实战:用平面创建雕花
4.4.3 旋转
实战:用旋转创建花瓶
4.4.4 双轨成形
实战:用双轨成形2工具创建曲面
4.4.5 挤出
实战:用挤出制作喇叭
4.4.6 边界
实战:边界成面
4.4.7 方形
实战:方形成面
4.4.8 倒角
实战:将曲线倒角成面
4.4.9 倒角+
实战:用倒角+创建倒角模型
4.4.10 复制NURBS面片
实战:复制NURBS面片
4.4.11 对齐
4.4.12 附加
实战:用附加合并曲面
4.4.13 附加而不移动
4.4.14 分离
实战:将曲面分离出来
4.4.15 移动接缝
4.4.16 开放/闭合
实战:将开放的曲面闭合起来
4.4.17 相交
实战:用曲面相交在曲面的相交处生成曲线
4.4.18 在曲面上投影曲线
实战:将曲线投影到曲面上
4.4.19 修剪工具
实战:根据曲面曲线修剪曲面
4.4.20 取消修剪曲面
4.4.21 延伸
4.4.22 插入等参线
4.4.23 偏移
实战:偏移复制曲面
4.4.24 圆化工具
实战:圆化曲面的公共边
4.4.25 缝合
实战:缝合曲面点
4.4.26 曲面圆角
实战:在曲面间创建圆角曲面
实战:创建自由圆角曲面
实战:在曲面间创建混合圆角
4.4.27 雕刻几何体工具
实战:雕刻山体模型
4.4.28 曲面编辑
实战:平滑切线
4.4.29 布尔
实战:布尔运算
4.4.30 重建
实战:重建曲面的跨度数
4.4.31 反转方向
实战:反转法线方向
4.5 综合实战:沙漏
4.5.1 制作沙罐
4.5.2 制作底盘和顶盖模型
4.5.3 制作支柱模型
4.5.4 整理场景
4.6 综合实战:小号
4.6.1 制作主体模型
4.6.2 制作喇叭口
4.6.3 制作杯形号嘴
4.6.4 制作活塞按键
4.6.5 制作其他细节
行业知识
曲面在Maya中的应用
专业曲面绘制软件
5 变形工具
5.1 概述
5.2 变形器
5.2.1 混合变形
实战:制作表情动画
5.2.2 簇
实战:用簇变形器为鲸鱼制作眼皮
5.2.3 晶格
实战:用晶格变形器调整模型
5.2.4 包裹
5.2.5 线工具
实战:用线工具制作帽檐
5.2.6 褶皱工具
5.2.7 非线性
实战:用扭曲命令制作绳子
5.2.8 雕刻
实战:用雕刻命令制作篮球
5.2.9 抖动变形器
实战:用抖动变形器控制腹部运动
5.3 综合实战:制作螺钉
行业知识
Maya 2016变形器的变更
变形动画的应用
6 建模技术综合运用
6.1 综合实战:金鱼模型
6.1.1 制作鱼身模型
6.1.2 制作眼睛模型
6.1.3 制作鱼鳍模型
6.1.4 制作嘴巴模型
6.2 综合实战:红心容器
6.2.1 创建NURBS曲面模型
6.2.2 转化NURBS曲面模型
6.2.3 编辑网格模型
6.2.4 制作红心模型
6.2.5 最终调整
6.3 综合实战:老式电话
6.3.1 制作底座
6.3.2 制作听筒
6.3.3 制作支架
6.3.4 制作拨号器
6.3.5 最终调整
6.4 综合实战:生日蜡烛
6.4.1 制作蜡烛模型
6.4.2 制作火苗模型
6.4.3 最终调整
行业知识
多边形与曲面相互转换
给读者学习建模技术的建议
7 灯光技术
7.1 灯光概述
7.2 摄影布光原则
7.2.1 自然光
7.2.2 人工光
7.2.3 混合光
7.3 灯光的类型
7.3.1 点光源
7.3.2 环境光
7.3.3 平行光
7.3.4 体积光
7.3.5 区域光
7.3.6 聚光灯
7.4 灯光的基本操作
7.5 灯光的属性
7.5.1 聚光灯属性
实战:制作场景灯光
7.5.2 灯光效果
实战:制作角色灯光雾
实战:制作镜头光斑特效
实战:制作光栅效果
实战:打断灯光链接
实战:创建三点照明
实战:用反光板照明场景
7.5.3 阴影
实战:使用深度贴图阴影
实战:使用光线跟踪阴影
7.6 综合实战:物理太阳和天空照明
7.7 综合实战:灯光阴影贴图
行业知识
布光的方式
灯光颜色的含义
白模场景、材质场景与灯光的关系
8 摄影机技术
8.1 摄影机的类型
8.1.1 摄影机
8.1.2 摄影机和目标
8.1.3 摄影机、目标和上方向
8.1.4 立体摄影机
8.1.5 Multi Stereo Rig(多重摄影机装配)
8.2 摄影机的基本设置
8.3 摄影机工具
8.3.1 侧滚工具
8.3.2 平移工具
8.3.3 推拉工具
8.3.4 缩放工具
8.3.5 二维平移/缩放工具
8.3.6 油性铅笔工具
8.3.7 侧滚工具
8.3.8 方位角仰角工具
8.3.9 偏转-俯仰工具
8.3.10 飞行工具
8.3.11 漫游工具
8.4 景深
8.5 综合实战:制作景深特效
行业知识
镜头的运动方式
制作景深的技巧
9 纹理技术
9.1 纹理概述
9.1.1 纹理的类型
9.1.2 纹理的作用
9.2 创建与编辑UV
9.2.1 UV映射类型
9.2.2 UV坐标的设置原则
9.2.3 UV纹理编辑器
实战:划分角色的UV
9.3 纹理的属性
9.3.1 正常纹理
9.3.2 投影纹理
9.3.3 蒙板纹理
实战:制作山体材质
行业知识
插件UV Layout
绘制纹理贴图的建议
10 渲染技术
10.1 渲染基础
10.1.1 渲染概念
10.1.2 渲染算法
10.2 默认渲染器——Maya软件
10.2.1 文件输出与图像大小
10.2.2 渲染设置
实战:用Maya软件渲染水墨画
实战:用Maya软件渲染变形金刚
10.3 电影级渲染器——Mental Ray
10.3.1 Mental Ray的常用材质
10.3.2 公用设置
10.3.3 质量设置
10.3.4 Scene(场景)设置
10.3.5 Configuration(采样配置)设置
10.3.6 Diagnostics(诊断)设置
实战:模拟全局照明
实战:用mib_ciJ_d灯光节点调整色温
实战:制作葡萄的次表面散射效果
10.4 渲染利器——VRay
10.4.1 VRay渲染器简介
10.4.2 VRay灯光
10.4.3 VRay渲染参数设置
实战:影棚渲染
实战:静物渲染
实战:制作VRay的焦散效果
行业知识
其他常用的渲染器
给读者学习渲染设置的建议
11 材质技术
11.1 材质概述
11.2 材质编辑器
11.2.1 浏览器
11.2.2 材质查看器
11.2.3 创建栏
11.2.4 工作区
11.2.5 特性编辑器
11.3 材质类型
11.3.1 表面材质
11.3.2 体积材质
11.3.3 置换材质
11.4 编辑材质
11.4.1 连接节点
11.4.2 赋予材质
11.5 材质属性
11.6 Mental Ray材质
11.6.1 漫反射
11.6.2 反射
11.6.3 折射
11.6.4 各向异性
11.6.5 BRDF
11.6.6 凹凸
11.7 VRay材质
11.7.1 Swatch properties(样本特征)
11.7.2 Basic Parameters(基本参数)
11.7.3 Reflection(反射)
11.7.4 Refraction(折射)
11.7.5 Bump and Normal mapping(凹凸和法线贴图)
11.7.6 Options(选项)
11.7.7 Reflect/ Refract Interpolation(反/折射插值)
11.8 常用材质实战训练
实战:制作熔岩材质
实战:制作冰雕材质
实战:制作金属材质
实战:制作外壳材质
实战:制作眼睛材质
实战:制作皮肤材质
实战:制作头发材质
实战:制作玻璃材质
行业知识
Hypershade对话框的其他用法
创建/调用材质预设
12 灯光/材质/渲染综合运用
12.1 综合实战:室内渲染
12.1.1 布置灯光
12.1.2 制作人物材质
12.1.3 渲染设置
12.2 综合实战:吉他渲染
12.2.1 布置灯光
12.2.2 制作材质
12.2.3 渲染设置
12.2.4 添加景深
12.3 综合实战:汽车渲染
12.3.1 布置灯光
12.3.2 制作材质
12.3.3 渲染设置
12.4 综合实战:钢铁侠渲染
12.4.1 布置灯光
12.4.2 制作材质
12.4.3 渲染设置
12.4.4 添加景深
行业知识
给读者学习VRay渲染的建议
测试渲染的技巧
13 绑定技术
13.1 骨架系统
13.1.1 了解骨架结构
13.1.2 父子关系
13.1.3 创建骨架
实战:用关节工具创建人体骨架
13.1.4 编辑骨架
实战:插入关节
实战:重新设置骨架根
实战:移除关节
实战:断开关节
实战:连接关节
实战:镜像关节
13.1.5 IK控制柄
13.2 角色蒙皮
13.2.1 蒙皮前的准备工作
13.2.2 绑定蒙皮
13.2.3 交互式绑定蒙皮
13.2.4 绘制蒙皮权重工具
实战:鲨鱼的绑定与编辑
13.3 综合实战:腿部绑定
13.3.1 交互式蒙皮绑定
13.3.2 创建IK控制柄
13.3.3 制作蒙皮
行业知识
给读者学习绑定技术的建议
MEL脚本语言在绑定中的作用
14 动画技术
14.1 动画概述
14.2 时间轴
14.2.1 时间滑块
14.2.2 时间范围滑块
14.2.3 播放控制器
14.2.4 动画控制菜单
14.2.5 动画首选项
14.3 关键帧动画
14.3.1 设置关键帧
14.3.2 设置变换关键帧
14.3.3 自动关键帧
14.3.4 在通道盒中设置关键帧
实战:为对象设置关键帧
14.4 曲线图编辑器
14.4.1 工具栏
14.4.2 大纲列表
14.4.3 曲线图表视图
实战:用曲线图制作重影动画
14.5 受驱动关键帧动画
14.5.1 驱动列表
14.5.2 菜单栏
14.5.3 功能按钮
14.6 运动路径动画
14.6.1 连接到运动路径
实战:制作连接到运动路径动画
14.6.2 流动路径对象
实战:制作字幕穿越动画
14.6.3 设定运动路径关键帧
实战:制作运动路径关键帧动画
14.7 约束
14.7.1 父对象
14.7.2 点
14.7.3 方向
实战:用方向约束控制头部的旋转
14.7.4 缩放
14.7.5 目标
实战:用目标约束控制眼睛的转动
14.7.6 极向量
14.7.7 几何体
14.7.8 法线
14.7.9 切线
14.8 综合实战:线变形动画
14.8.1 创建曲线和曲面
14.8.2 创建线变形
14.8.3 设置线变形属性
14.8.4 创建曲线动画
行业知识
给读者学习动画技术的建议
动画中常用的小技巧
15 动力学
15.1 粒子系统
15.1.1 nParticle工具
实战:练习创建粒子的几种方法
15.1.2 粒子属性
15.1.3 Nucleus属性
15.1.4 创建发射器
15.1.5 从对象发射
实战:从对象内部发射粒子
15.1.6 逐点发射速率
实战:用逐点发射速率制作粒子流动画
15.1.7 使用选定发射器
15.1.8 目标
15.1.9 实例化器(替换)
实战:将粒子替换为实例对象
15.1.10 粒子碰撞事件编辑器
实战:创建粒子碰撞事件
15.1.11 精灵向导
15.2 柔体
15.2.1 创建柔体
实战:制作柔体动画
15.2.2 创建弹簧
15.2.3 绘制柔体权重工具
15.3 动力场
15.3.1 空气
15.3.2 阻力
15.3.3 重力
15.3.4 牛顿
15.3.5 径向
15.3.6 湍流
15.3.7 统一
15.3.8 漩涡
15.3.9 体积轴
15.3.10 体积曲线
15.3.11 将选择对象作为场源
15.3.12 影响选定对象
15.4 刚体
15.4.1 创建主动刚体
15.4.2 创建被动刚体
实战:制作桌球动画
15.4.3 约束
15.5 综合实战:游动的鱼群
行业知识
粒子系统的应用领域
使用表达式控制动力学对象
16 流体
16.1 流体
16.1.1 3D容器
16.1.2 2D容器
16.1.3 流体属性
16.1.4 添加/编辑内容
实战:制作影视流体文字动画
16.1.5 获取示例
16.1.6 海洋
16.1.7 海洋属性
实战:创建海洋
16.1.8 池塘
16.1.9 扩展流体
16.1.10 编辑流体分辨率
16.1.11 使碰撞
实战:制作流体碰撞动画
16.1.12 生成运动场
16.1.13 添加动力学定位器
16.1.14 添加预览平面
16.1.15 创建船
16.1.16 创建尾迹
实战:模拟船舶行进时的尾迹
16.2 综合实战:制作海洋特效
16.2.1 创建海洋特效
16.2.2 漂浮选定对象
16.2.3 创建船体尾迹
16.2.4 创建船体动画
16.2.5 调整船体尾迹
16.2.6 设置海洋参数
行业知识
使用流体控制粒子的形态
Maya流体的优劣势
17 布料与毛发
17.1 布料
17.1.1 创建被动碰撞对象
17.1.2 nRigid属性
17.1.3 创建nCloth
17.1.4 nCloth属性
17.1.5 显示当前网格
17.1.6 显示输入网格
17.1.7 移除nCloth
实战:旗帜飘动特效
17.2 毛发
17.2.1 创建头发
17.2.2 头发属性
17.2.3 指定头发系统
17.2.4 转化当前选择
17.2.5 动力学化选定曲线
17.2.6 修改曲线
17.2.7 设置静止位置
17.2.8 设置开始位置
17.2.9 缩放头发工具
实战:制作卡通角色毛发
17.3 nConstraint
17.3.1 组件
17.3.2 组件到组件
17.3.3 力场
17.3.4 点到曲面
17.3.5 在曲面上滑动
17.3.6 可撕裂曲面
17.3.7 变换约束
17.3.8 吸引到匹配网格
17.3.9 禁用碰撞
17.3.10 排除碰撞对
17.3.11 移除动态约束
17.3.12 焊接相邻边界
17.4 nCache
17.4.1 创建新缓存
17.4.2 合并缓存
17.4.3 替换缓存
17.4.4 附加到缓存
17.4.5 附加缓存
17.4.6 删除缓存
17.5 XGen
17.5.1 创建XGen对象
17.5.2 XGen的类型
17.5.3 XGen编辑器
实战:像素特效
行业知识
使用nHair驱动XGen
制作毛发的常用方法
18 Bifrost
18.1 Bifrost简介
18.2 Bifrost菜单
18.2.1 液体
18.2.2 bifrostLiquidContainer属性
18.2.3 liquidShape属性
18.2.4 Aero
18.2.5 发射器
18.2.6 碰撞对象
实战:制作倒水效果
18.2.7 加速器
实战:制作喷泉
18.2.8 泡沫
18.2.9 终结平面
18.2.10 自适应摄影机
18.2.11 自适应网格
18.2.12 导向
18.2.13 移除
18.2.14 计算并缓存到磁盘
18.2.15 清空暂时缓存
18.2.16 停止后台处理
18.2.17 Bifrost选项
18.2.18 显示Bifrost HUD
实战:制作水花飞溅
18.3 综合实战:制作海洋特效
行业知识
Bifrost对硬件的要求
给读者学习Bifrost的建议
附录
附录A 本书实战速查表
附录B 本书综合实战速查表
附录C 本书疑难问答速查表
附录D 本书技术专题速查表
附录E 常见物体折射率
思维导图
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