一、饭店点餐系统
又是一个点餐系统(原谅作者的吃货属性)。不过这次的点餐系统是个饭店的点餐系统。饭店的点餐系统有什么不同嘛?大伙想想看,在大多数饭店中,当服务员已经接到顾客的点单,录入到系统中后,根据不同的菜品,会有不同的后台反应。比如,饭店有凉菜间、热菜间、主食间,那当服务员将菜品录入到系统中后,凉菜间会打印出顾客所点的凉菜条目,热菜间会打印出顾客所点的热菜条目,主食间会打印出主食条目。那这个系统的后台模式该如何设计?当然,直接在场景代码中加if…else…语句判断是个方法,可这样做又一次加重了系统耦合,违反了单一职责原则,遇到系统需求变动时,又会轻易违反开闭原则。所以,我们需要重新组织一下结构。
可以将该系统设计成前台服务员系统和后台系统,后台系统进一步细分成主食子系统,凉菜子系统,热菜子系统。后台三个子系统设计如下:
class backSys(): def cook(self,dish): pass class mainFoodSys(backSys): def cook(self,dish): print "MAINFOOD:Cook %s"%dish class coolDishSys(backSys): def cook(self,dish): print "COOLDISH:Cook %s"%dish class hotDishSys(backSys): def cook(self,dish): print "HOTDISH:Cook %s"%dish
前台服务员系统与后台系统的交互,我们可以通过命令的模式来实现,服务员将顾客的点单内容封装成命令,直接对后台下达命令,后台完成命令要求的事,即可。前台系统构建如下:
class waiterSys(): menu_map=dict() commandList=[] def setOrder(self,command): print "WAITER:Add dish" self.commandList.append(command) def cancelOrder(self,command): print "WAITER:Cancel order..." self.commandList.remove(command) def notify(self): print "WAITER:Nofify..." for command in self.commandList: command.execute()
前台系统中的notify接口直接调用命令中的execute接口,执行命令。命令类构建如下:
class Command(): receiver = None def __init__(self, receiver): self.receiver = receiver def execute(self): pass class foodCommand(Command): dish="" def __init__(self,receiver,dish): self.receiver=receiver self.dish=dish def execute(self): self.receiver.cook(self.dish) class mainFoodCommand(foodCommand): pass class coolDishCommand(foodCommand): pass class hotDishCommand(foodCommand): pass
Command类是个比较通过的类,foodCommand类是本例中涉及的类,相比于Command类进行了一定的改造。由于后台系统中的执行函数都是cook,因而在foodCommand类中直接将execute接口实现,如果后台系统执行函数不同,需要在三个子命令系统中实现execute接口。这样,后台三个命令类就可以直接继承,不用进行修改了。(这里子系统没有变动,可以将三个子系统的命令废弃不用,直接用foodCommand吗?当然可以,各有利蔽。请读者结合自身开发经验,进行思考相对于自己业务场景的使用,哪种方式更好。)
为使场景业务精简一些,我们再加一个菜单类来辅助业务,菜单类在本例中直接写死。
class menuAll: menu_map=dict() def loadMenu(self):#加载菜单,这里直接写死 self.menu_map["hot"] = ["Yu-Shiang Shredded Pork", "Sauteed Tofu, Home Style", "Sauteed Snow Peas"] self.menu_map["cool"] = ["Cucumber", "Preserved egg"] self.menu_map["main"] = ["Rice", "Pie"] def isHot(self,dish): if dish in self.menu_map["hot"]: return True return False def isCool(self,dish): if dish in self.menu_map["cool"]: return True return False def isMain(self,dish): if dish in self.menu_map["main"]: return True return False
业务场景如下:
if __name__=="__main__": dish_list=["Yu-Shiang Shredded Pork","Sauteed Tofu, Home Style","Cucumber","Rice"]#顾客点的菜 waiter_sys=waiterSys() main_food_sys=mainFoodSys() cool_dish_sys=coolDishSys() hot_dish_sys=hotDishSys() menu=menuAll() menu.loadMenu() for dish in dish_list: if menu.isCool(dish): cmd=coolDishCommand(cool_dish_sys,dish) elif menu.isHot(dish): cmd=hotDishCommand(hot_dish_sys,dish) elif menu.isMain(dish): cmd=mainFoodCommand(main_food_sys,dish) else: continue waiter_sys.setOrder(cmd) waiter_sys.notify()
打印如下:
WAITER:Add dish
WAITER:Add dish
WAITER:Add dish
WAITER:Add dish
WAITER:Nofify...
HOTDISH:Cook Yu-Shiang Shredded Pork
HOTDISH:Cook Sauteed Tofu, Home Style
COOLDISH:Cook Cucumber
MAINFOOD:Cook Rice
二、命令模式
命令模式的定义为:将一个请求封装成一个对象,从而可以使用不同的请求将客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。命令模式中通常涉及三类对象的抽象:Receiver,Command,Invoker(本例中的waiterSys)。
只有一个Invoker的命令模式也可以抽象成一个类似的“星形网络”,但与之前介绍的中介者模式不同,单纯的命令模式更像是一个辐射状的结构,由Invoker直接对Receiver传递命令,而一般不反向传递,中介者模式“星形网络”的中心,是个协调者,抽象结节间的信息流全部或者部分是双向的。
另外,命令模式的定义中提到了“撤销和恢复功能”,也给了各位开发人员一个命令模式使用过程中的建议:各个Receiver中可以设计一个回滚接口,支持命令的“撤销”。
三、命令模式的优点和应用场景
优点:
1、低耦合:调用者和接收者之间没有什么直接关系,二者通过命令中的execute接口联系;
2、扩展性好:新命令很容易加入,也很容易拼出“组合命令”。
应用场景:
1、触发-反馈机制的系统,都可以使用命令模式思想。如基于管道结构的命令系统(如SHELL),可以直接套用命令模式;此外,GUI系统中的操作反馈(如点击、键入等),也可以使用命令模式思想。
四、命令模式的缺点
1、如果业务场景中命令比较多,那么对应命令类和命令对象的数量也会增加,这样系统会膨胀得很大。