SurfaceView在Android中用作游戏开发是最适宜的,本文就将演示游戏开发中常用的两种绘图刷新策略在SurfaceView中的实现方法。
首先我们来看一下本例需要用到的两个素材图片:
bj.jpg就是一个渐变图,用作背景。
question.png是一个半透明的图像,我们希望将它放在上面,围绕其圆心不断旋转。
实现代码如下:
package SkyD.SurfaceViewTest; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Matrix; import android.graphics.Paint; import android.os.Bundle; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; public class Main extends Activity { @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(new MySurfaceView(this)); } // 自定义的SurfaceView子类 class MySurfaceView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback { // 背景图 private Bitmap BackgroundImage; // 问号图 private Bitmap QuestionImage; SurfaceHolder Holder; public MySurfaceView(Context context) { super(context); BackgroundImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg); QuestionImage = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.question); Holder = this.getHolder();// 获取holder Holder.addCallback(this); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 启动自定义线程 new Thread(new MyThread()).start(); } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // TODO Auto-generated method stub } // 自定义线程类 class MyThread implements Runnable { @Override public void run() { Canvas canvas = null; int rotate = 0;// 旋转角度变量 while (true) { try { canvas = Holder.lockCanvas();// 获取画布 Paint mPaint = new Paint(); // 绘制背景 canvas.drawBitmap(BackgroundImage, 0, 0, mPaint); // 创建矩阵以控制图片旋转和平移 Matrix m = new Matrix(); // 设置旋转角度 m.postRotate((rotate += 48) % 360, QuestionImage.getWidth() / 2, QuestionImage.getHeight() / 2); // 设置左边距和上边距 m.postTranslate(47, 47); // 绘制问号图 canvas.drawBitmap(QuestionImage, m, mPaint); // 休眠以控制最大帧频为每秒约30帧 Thread.sleep(33); } catch (Exception e) { } finally { Holder.unlockCanvasAndPost(canvas);// 解锁画布,提交画好的图像 } } } } } }
模拟器中的运行效果:
(注:图中的问号图形是在不断旋转中的)
这看起来不错,但是有一个问题:我们在代码中设置的帧频最大值是每秒30帧,而实际运行时的帧频根据目测就能看出是到不了30帧的,这是因为程序在每一帧都要对整个画面进行重绘,过多的时间都被用作绘图处理,所以难以达到最大帧频。
脏矩形刷新
接下来我们将采取脏矩形刷新的方法来优化性能,所谓脏矩形刷新,意为仅刷新有新变化的部分所在的矩形区域,而其他没用的部分就不去刷新,以此来减少资源浪费。
我们可以通过在获取Canvas画布时,为其指派一个参数来声明我们需要画布哪个局部,这样就可以只获得这个部分的控制权:
这样很简单,但是改后直接运行的话你会发现一个奇怪的状况:
问号图案会变得有残影了。
啊哈,这正是我使用半透明图案做范例的目的,通过这个重影,我们就能看出,覆盖刷新其实就是将每次的新的图形绘制到上一帧去,所以如果图像是半透明的,就要考虑重复叠加导致的问题了,而如果是完全不透明的图形则不会有任何问题。
背景会在背景图和黑色背景之间来回闪。
这个问题其实是源于SurfaceView的双缓冲机制,我理解就是它会缓冲前两帧的图像交替传递给后面的帧用作覆盖,这样由于我们仅在第一帧绘制了背景,第二帧就是无背景状态了,且通过双缓冲机制一直保持下来,解决办法就是改为在前两帧都进行背景绘制:
现在就没有问题了(如果换成个不透明的图形的话就真没问题了):
现在虽然还是达不到最大帧频,但是也算不错啦,在真机上跑的会更快些,接近最大帧频了。
转帖自:http://www.cnblogs.com/SkyD/archive/2010/11/08/1871423.html