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  • 如何向GLSL中传入多个纹理

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    如何向GLSL中传入多个纹理

    这几天在研究如何实现用GLSL对多个纹理进行融合处理,发现除了第一个纹理之外其它的纹理参数都无法传递到GLSL中去,在网上找了很久终于是发现了问题所在,记录一下供大家参考。

    如下程序,我们在GLSL的fragment着色程序中定义了3个sample2D作为纹理参数。


     

    [cpp] view plain copy
     
    1. uniform sampler2D BaseMap;  
    2. uniform sampler2D ReflectMap;  
    3. uniform sampler2D RefractMap;  


     

    在主程序中,我们生成3个纹理ID

    [cpp] view plain copy
     
      1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
      2. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, BaseData);  
      3.   
      4. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
      5. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, ReflectionData);  
      6.   
      7. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
      8. glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, Width, Height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, RefractionData);  
      9.   
      10. glUseProgram(ShaderID);  
      11.   
      12.   
      13. // 设定纹理参数的数值,这里是关键,很多时候我们会以为要把纹理ID作为sampler2D参数的值传给GLSL,  
      14. // 我们可能会这样写glUniform1i(texLoc, BaseID,但这做法是错的,GLSL的sample2D 只接受纹理单元的索引号,GL_TEXTURE0+i  
      15. // 还有一个要注意的地方就是要用glUniform1i函数,而不要用glUniform1ui();  
      16.   
      17. GLint texLoc;  
      18. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "BaseMap");  
      19. glUniform1i(texLoc, 0); //GL_TEXTURE0,  
      20. //这里我觉得是opengl做得最不人性化的地方,你只能输入0,1,2来代表纹理单元的索引,不直观,让人摸不着头脑。  
      21.   
      22. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "ReflectMap");  
      23. glUniform1i(texLoc, 1); //GL_TEXTURE1  
      24.   
      25. texLoc = glGetUniformLocation(ShaderID, "RefractMap");  
      26. glUniform1i(texLoc, 2); //GL_TEXTURE2  
      27.   
      28. Then in further down in my draw() function:  
      29.   
      30. // 把纹理ID和纹理单元绑定在一起。  
      31. glActiveTexture(GL_TEXTURE0);  
      32. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, BaseID);  
      33.   
      34. glActiveTexture(GL_TEXTURE1);  
      35. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ReflectionID);  
      36.   
      37. glActiveTexture(GL_TEXTURE2);  
      38. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RefractionID);  
      39.   
      40. // 用了GLSL,glEnable(GL_TEXTURE_2D);glDisable(GL_TEXTURE_2D);就不起作用了,一切由着色代码来控制。
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    2.2.4 给java应用打包
    2.2.3 运行java程序
    2.2.2 编译java源文件
    2.2.1 jdk简介
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jukan/p/8480007.html
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