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  • Unity 使用C/C++ 跨平台终极解决方案(PC,iOS,Android,以及支持C/C++的平台)

    https://blog.csdn.net/fg5823820/article/details/47865741

    PC的其实根本不用说,毕竟C#和C++交互的文章已经够多了,当然我自认为经过几次折腾后,几乎所有游戏需要到的操作我都掌握了(各种传参方法,各种坑,不懂的可以留言问,虽然基本上没人看,哈哈)

    废话不多说,我们主要来讲两大平台——iOS和android——与unity的native代码交互

    这里啰嗦一下就是去网上搜都是各种蛋疼的东西,比如如果要调用unity C#的函数怎么办,几乎清一色是给出UnitySendMessage的方法,在项目中用这个简直是作死,那么多函数那么复杂的参数你这个破函数顶个屁用啊。iOS还好说,Android更是坑,居然要你去和java代码交互,简单来说就是C/C++ -》 Java -》C#,而实际上大部分时候你根本不需要这么蛋疼,直接C/C++ -》C#就可以了,因为C/C++几乎可以操作所有底层资源,当然个别需求例外

     

    正题

    [cpp] view plain copy
     
    1. typedef struct Parameter {  
    2.     int a;  
    3.     int b;  
    4. } Param;  
    5.   
    6.   
    7. typedef void (*CallBack)(Param* p);  
    8.   
    9. void TestFunc(CallBack cb){  
    10.     Param p;  
    11.     p.a = 10;  
    12.     p.b = 20;  
    13.     cb(&p);  
    14. }  


    extern “C” 这种细节就不多说了,因为我直接建立的是.c文件所以不需要这个标记,这里直接用典型的回调函数做例子,因为有了回调,你就不必考虑如何使用C/C++调用C#或者反过来,因为这个例子实际上已经包含了信息的交换

    [csharp] view plain copy
     
    1. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {  
    2.   
    3.     [StructLayout(LayoutKind.Sequential)]  
    4.     struct Parameter {  
    5.        public int a;  
    6.        public int b;  
    7.     }  
    8.   
    9.     delegate void CallBack(IntPtr param);  
    10.   
    11.     [DllImport("TestLib")]  
    12.     static extern void TestFunc(CallBack cb);  
    13.   
    14.     [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]  
    15.     static void CallBackFunc(IntPtr param) {  
    16.        var p = (Parameter)Marshal.PtrToStructure(param, typeof(Parameter));  
    17.        Debug.Log("a:" + p.a + " b:" + p.b);  
    18.     }  
    19.   
    20.     // Use this for initialization  
    21.     void Start () {  
    22.         TestFunc(CallBackFunc);  
    23.     }  
    24.       
    25.     // Update is called once per frame  
    26.     void Update () {  
    27.       
    28.     }  
    29. }  


    以上是unity的脚本,输出a,b。注意到关键没,对,就是

    [csharp] view plain copy
     
    1. [MonoPInvokeCallback(typeof(CallBack))]  

    这个标签,没有这个标签就无法回调成功。

    使用这个方法就可以保证编码效率和执行效率,你不需要进行各种中间层的封装,不需把字符串转来转去,这完全归功于Mono的跨平台机制,Unity只是进行了一些简便操作

    另外需要注意的是Android可能需要编译各种对应的.so,其实用AndroidStudio一下子全部编译出来然后丢到unity就好了

    还有在PC平台下面不需要这个标签!

    其实如果不是为了保护代码,对于unity开发几乎都可以在C#中完成,C#功能已经足够强大了,对于Android保护C#也在上篇文章提到过,虽然个人并不知道安全性如果,唯一的提示就是使用Coroutine之后,反编译无法看到其过程,但是我并不知道是否只是移到别的地方去了,我个人在把一下敏感信息放在Coroutine里面来防止反编译(虽然可能然并卵)

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jukan/p/8662407.html
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