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    一、直播原理及流程

    1.一个完整直播app原理

    直播原理:把主播录制的视频,推送到服务器,在由服务器分发给观众观看。

    直播环节:推流端(采集、美颜处理、编码、推流)、服务端处理(转码、录制、截图、鉴黄)、播放器(拉流、解码、渲染)、互动系统(聊天室、礼物系统、赞)

    2.直播app实现流程

    1.采集、2.滤镜处理、3.编码、4.推流、5.CDN分发、6.拉流、7.解码、8.播放、9.聊天互动


    直播流程.png

    3.直播app架构


    直播架构.png

    4.直播app技术点


     

    二、直播基础知识介绍:

    1.采集视频、音频

    * 1.1 采集视频、音频编码框架 *

    • AVFoundation:AVFoundation是用来播放和创建实时的视听媒体数据的框架,同时提供Objective-C接口来操作这些视听数据,比如编辑,旋转,重编码

    * 1.2 视频、音频硬件设备 *

    • CCD:图像传感器: 用于图像采集和处理的过程,把图像转换成电信号。
    • 拾音器:声音传感器: 用于声音采集和处理的过程,把声音转换成电信号。
    • 音频采样数据:一般都是PCM格式
    • 视频采样数据: 一般都是YUV,或RGB格式,采集到的原始音视频的体积是非常大的,需要经过压缩技术处理来提高传输效率

    2.视频处理(美颜,水印)

    • 视频处理原理:因为视频最终也是通过GPU,一帧一帧渲染到屏幕上的,所以我们可以利用OpenGL ES,对视频帧进行各种加工,从而视频各种不同的效果,就好像一个水龙头流出的水,经过若干节管道,然后流向不同的目标
      • 现在的各种美颜和视频添加特效的app都是利用GPUImage这个框架实现的,.

    * 视频处理框架 *

    • GPUImage : GPUImage是一个基于OpenGL ES的一个强大的图像/视频处理框架,封装好了各种滤镜同时也可以编写自定义的滤镜,其本身内置了多达120多种常见的滤镜效果。
    • OpenGL:OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
    • OpenGL ES:OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。

    3.视频编码解码

    * 3.1 视频编码框架 *

    • FFmpeg:是一个跨平台的开源视频框架,能实现如视频编码,解码,转码,串流,播放等丰富的功能。其支持的视频格式以及播放协议非常丰富,几乎包含了所有音视频编解码、封装格式以及播放协议。
      • -Libswresample:可以对音频进行重采样,rematrixing 以及转换采样格式等操 作。
      • -Libavcodec:提供了一个通用的编解码框架,包含了许多视频,音频,字幕流 等编码/解码器。
      • -Libavformat:用于对视频进行封装/解封装。
      • -Libavutil:包含一些共用的函数,如随机数生成,数据结构,数学运算等。
      • -Libpostproc:用于进行视频的一些后期处理。
      • -Libswscale:用于视频图像缩放,颜色空间转换等。
      • -Libavfilter:提供滤镜功能。
    • X264:把视频原数据YUV编码压缩成H.264格式
    • VideoToolbox:苹果自带的视频硬解码和硬编码API,但是在iOS8之后才开放。
    • AudioToolbox:苹果自带的音频硬解码和硬编码API

    * 3.2 视频编码技术 *

    • 视频压缩编码标准对视频进行压缩(视频编码)或者解压缩(视频解码)的编码技术,比如MPEGH.264,这些视频编码技术是压缩编码视频的
      • 主要作用:是将视频像素数据压缩成为视频码流,从而降低视频的数据量。如果视频不经过压缩编码的话,体积通常是非常大的,一部电影可能就要上百G的空间。
      • 注意:最影响视频质量的是其视频编码数据和音频编码数据,跟封装格式没有多大关系
    • MPEG:一种视频压缩方式,它采用了帧间压缩,仅存储连续帧之间有差别的地方 ,从而达到较大的压缩比
    • H.264/AVC:一种视频压缩方式,采用事先预测和与MPEG中的P-B帧一样的帧预测方法压缩,它可以根据需要产生适合网络情况传输的视频流,还有更高的压缩比,有更好的图象质量
      • 注意1:如果是从单个画面清晰度比较,MPEG4有优势;从动作连贯性上的清晰度,H.264有优势
      • 注意2:由于264的算法更加复杂,程序实现烦琐,运行它需要更多的处理器和内存资源。因此,运行264对系统要求是比较高的。
      • 注意3:由于264的实现更加灵活,它把一些实现留给了厂商自己去实现,虽然这样给实现带来了很多好处,但是不同产品之间互通成了很大的问题,造成了通过A公司的编码器编出的数据,必须通过A公司的解码器去解这样尴尬的事情
    • H.265/HEVC:一种视频压缩方式,基于H.264,保留原来的某些技术,同时对一些相关的技术加以改进,以改善码流、编码质量、延时和算法复杂度之间的关系,达到最优化设置。
      • H.265 是一种更为高效的编码标准,能够在同等画质效果下将内容的体积压缩得更小,传输时更快更省带宽
      • I帧:(关键帧)保留一副完整的画面,解码时只需要本帧数据就可以完成(因为包含完整画面)
    • P帧:(差别帧)保留这一帧跟之前帧的差别,解码时需要用之前缓存的画面叠加上本帧定义的差别,生成最终画面。(P帧没有完整画面数据,只有与前一帧的画面差别的数据)
    • B帧:(双向差别帧)保留的是本帧与前后帧的差别,解码B帧,不仅要取得之前的缓存画面,还要解码之后的画面,通过前后画面的与本帧数据的叠加取得最终的画面。B帧压缩率高,但是解码时CPU会比较累
    • 帧内(Intraframe)压缩:当压缩一帧图像时,仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息,帧内一般采用有损压缩算法
    • 帧间(Interframe)压缩:时间压缩(Temporal compression),它通过比较时间轴上不同帧之间的数据进行压缩。帧间压缩一般是无损的
    • muxing(合成):将视频流、音频流甚至是字幕流封装到一个文件中(容器格式(FLV,TS)),作为一个信号进行传输。

    * 3.3 音频编码技术 *

    • AACmp3:这些属于音频编码技术,压缩音频用

    * 3.4码率控制 *

    • 多码率:观众所处的网络情况是非常复杂的,有可能是WiFi,有可能4G、3G、甚至2G,那么怎么满足多方需求呢?多搞几条线路,根据当前网络环境自定义码率。
      • 列如:常常看见视频播放软件中的1024,720,高清,标清,流畅等,指的就是各种码率。

    * 3.5 视频封装格式 *

    • TS : 一种流媒体封装格式,流媒体封装有一个好处,就是不需要加载索引再播放,大大减少了首次载入的延迟,如果片子比较长,mp4文件的索引相当大,影响用户体验

      • 为什么要用TS:这是因为两个TS片段可以无缝拼接,播放器能连续播放
    • FLV: 一种流媒体封装格式,由于它形成的文件极小、加载速度极快,使得网络观看视频文件成为可能,因此FLV格式成为了当今主流视频格式

    4.推流

    推流:就是将采集到的音频,视频数据通过流媒体协议发送到流媒体服务器

    * 4.1 数据传输框架 *

    librtmp:用来传输RTMP协议格式的数据

    * 4.2 流媒体数据传输协议 *

    • RTMP:实时消息传输协议,Adobe Systems公司为Flash播放器和服务器之间音频、视频和数据传输开发的开放协议,因为是开放协议所以都可以使用了。

      • RTMP协议用于对象、视频、音频的传输。
      • 这个协议建立在TCP协议或者轮询HTTP协议之上。
      • RTMP协议就像一个用来装数据包的容器,这些数据可以是FLV中的视音频数据。一个单一的连接可以通过不同的通道传输多路网络流,这些通道中的包都是按照固定大小的包传输的

      chunk:消息包

    5.流媒体服务器

    * 5.1常用服务器 *

    • SRS:一款国人开发的优秀开源流媒体服务器系统
    • BMS:也是一款流媒体服务器系统,但不开源,是SRS的商业版,比SRS功能更多
    • nginx:免费开源web服务器,常用来配置流媒体服务器。

    * 5.2数据分发 *

    • CDN:(Content Delivery Network),即内容分发网络,将网站的内容发布到最接近用户的网络”边缘”,使用户可以就近取得所需的内容,解决 Internet网络拥挤的状况,提高用户访问网站的响应速度.
      • CDN:代理服务器,相当于一个中介。
      • CDN工作原理:比如请求流媒体数据
        • 1.上传流媒体数据到服务器(源站)
        • 2.源站存储流媒体数据
        • 3.客户端播放流媒体,向CDN请求编码后的流媒体数据
        • 4.CDN的服务器响应请求,若节点上没有该流媒体数据存在,则向源站继续请求流媒体数据;若节点上已经缓存了该视频文件,则跳到第6步。
        • 5.源站响应CDN的请求,将流媒体分发到相应的CDN节点上
        • 6.CDN将流媒体数据发送到客户端
    • 回源:当有用户访问某一个URL的时候,如果被解析到的那个CDN节点没有缓存响应的内容,或者是缓存已经到期,就会回源站去获取搜索。如果没有人访问,那么CDN节点不会主动去源站拿.
    • 带宽:在固定的时间可传输的数据总量,
      • 比如64位、800MHz的前端总线,它的数据传输率就等于64bit×800MHz÷8(Byte)=6.4GB/s
    • 负载均衡: 由多台服务器以对称的方式组成一个服务器集合,每台服务器都具有等价的地位,都可以单独对外提供服务而无须其他服务器的辅助.
      • 通过某种负载分担技术,将外部发送来的请求均匀分配到对称结构中的某一台服务器上,而接收到请求的服务器独立地回应客户的请求。
      • 均衡负载能够平均分配客户请求到服务器列阵,籍此提供快速获取重要数据,解决大量并发访问服务问题。
      • 这种群集技术可以用最少的投资获得接近于大型主机的性能。
    • QoS(带宽管理):限制每一个组群的带宽,让有限的带宽发挥最大的效用

    6.拉流

    拉流,就是从流媒体服务器获取音频,视频数据

    • 直播协议选择
      • 即时性要求较高或有互动需求的可以采用RTMP,RTSP
      • 对于有回放或跨平台需求的,推荐使用HLS
    • 直播协议对比 :

    直播协议对比.png
    • HLS:由Apple公司定义的用于实时流传输的协议,HLS基于HTTP协议实现,传输内容包括两部分,一是M3U8描述文件,二是TS媒体文件。可实现流媒体的直播和点播,主要应用在iOS系统
      • HLS是以点播的技术方式来实现直播
      • HLS是自适应码率流播,客户端会根据网络状况自动选择不同码率的视频流,条件允许的情况下使用高码率,网络繁忙的时候使用低码率,并且自动在二者间随意切
        换。这对移动设备网络状况不稳定的情况下保障流畅播放非常有帮助。
      • 实现方法是服务器端提供多码率视频流,并且在列表文件中注明,播放器根据播放进度和下载速度自动调整。
    • HLS与RTMP对比:HLS主要是延时比较大,RTMP主要优势在于延时低
      • HLS协议的小切片方式会生成大量的文件,存储或处理这些文件会造成大量资源浪费
      • 相比使用RTSP协议的好处在于,一旦切分完成,之后的分发过程完全不需要额外使用任何专门软件,普通的网络服务器即可,大大降低了CDN边缘服务器的配置要求,可以使用任何现成的CDN,而一般服务器很少支持RTSP。
    • HTTP-FLV:基于HTTP协议流式的传输媒体内容。
      • 相对于RTMP,HTTP更简单和广为人知,内容延迟同样可以做到1~3秒,打开速度更快,因为HTTP本身没有复杂的状态交互。所以从延迟角度来看,HTTP-FLV要优于RTMP。
    • RTSP:实时流传输协议,定义了一对多应用程序如何有效地通过IP网络传送多媒体数据.
    • RTP:实时传输协议,RTP是建立在UDP协议上的,常与RTCP一起使用,其本身并没有提供按时发送机制或其它服务质量(QoS)保证,它依赖于低层服务去实现这一过程。
    • RTCP:RTP的配套协议,主要功能是为RTP所提供的服务质量(QoS)提供反馈,收集相关媒体连接的统计信息,例如传输字节数,传输分组数,丢失分组数,单向和双向网络延迟等等。
    • ijkplayer:一个基于FFmpeg的开源Android/iOS视频播放器
      • API易于集成;
      • 编译配置可裁剪,方便控制安装包大小;
      • 支持硬件加速解码,更加省电
      • 简单易用,指定拉流URL,自动解码播放.

    7.解码

    * 7.1 解封装 *

    • demuxing(分离):从视频流、音频流,字幕流合成的文件(容器格式(FLV,TS))中, 分解出视频、音频或字幕,各自进行解码。

    * 7.2 音频编码框架 *

    • fdk_aac:音频编码解码框架,PCM音频数据和AAC音频数据互转

    * 7.3 解码介绍 *

    • 硬解码:用GPU来解码,减少CPU运算
      •  优点:播放流畅、低功耗,解码速度快,
           * 缺点:兼容不好
    • 软解码:用CPU来解码
      • 优点:兼容好
           * 缺点:加大CPU负担,耗电增加、没有硬解码流畅,解码速度相对慢

    8.播放

    • ijkplayer:一个基于FFmpeg的开源Android/iOS视频播放器
      • API易于集成;
      • 编译配置可裁剪,方便控制安装包大小;
      • 支持硬件加速解码,更加省电
      • 简单易用,指定拉流URL,自动解码播放.

    9.聊天互动

    • IM:(InstantMessaging)即时通讯:是一个实时通信系统,允许两人或多人使用网络实时的传递文字消息、文件、语音与视频交流.
      • IM在直播系统中的主要作用是实现观众与主播、观众与观众之间的文字互动.
        * 第三方SDK *
    • 腾讯云:腾讯提供的即时通讯SDK,可作为直播的聊天室
    • 融云:一个比较常用的即时通讯SDK,可作为直播的聊天室

    三、了解流媒体

    流媒体开发:网络层(socket或st)负责传输,协议层(rtmp或hls)负责网络打包,封装层(flv、ts)负责编解码数据的封装,编码层(h.264和aac)负责图像,音频压缩。

    1. :每帧代表一幅静止的图像
    2. GOP:(Group of Pictures)画面组,一个GOP就是一组连续的画面,每个画面都是一帧,一个GOP就是很多帧的集合
      • 直播的数据,其实是一组图片,包括I帧、P帧、B帧,当用户第一次观看的时候,会寻找I帧,而播放器会到服务器寻找到最近的I帧反馈给用户。因此,GOP Cache增加了端到端延迟,因为它必须要拿到最近的I帧
      • GOP Cache的长度越长,画面质量越好
    3. 码率:图片进行压缩后每秒显示的数据量。
    4. 帧率:每秒显示的图片数。影响画面流畅度,与画面流畅度成正比:帧率越大,画面越流畅;帧率越小,画面越有跳动感。
      • 由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于16的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。并且当帧速达到一定数值后,再增长的话,人眼也不容易察觉到有明显的流畅度提升了。
    5. 分辨率:(矩形)图片的长度和宽度,即图片的尺寸
    6. 压缩前的每秒数据量:帧率X分辨率(单位应该是若干个字节)
    7. 压缩比:压缩前的每秒数据量/码率 (对于同一个视频源并采用同一种视频编码算法,则:压缩比越高,画面质量越差。) 
    8. 视频文件格式文件的后缀,比如.wmv,.mov,.mp4,.mp3,.avi,

      • 主要用处,根据文件格式,系统会自动判断用什么软件打开,
        注意: 随意修改文件格式,对文件的本身不会造成太大的影响,比如把avi改成mp4,文件还是avi.
    9. 视频封装格式一种储存视频信息的容器,流式封装可以有TS、FLV等,索引式的封装有MP4,MOV,AVI等,

      • 主要作用:一个视频文件往往会包含图像和音频,还有一些配置信息(如图像和音频的关联,如何解码它们等):这些内容需要按照一定的规则组织、封装起来.
      • 注意:会发现封装格式跟文件格式一样,因为一般视频文件格式的后缀名即采用相应的视频封装格式的名称,所以视频文件格式就是视频封装格式。
    10. 视频封装格式和视频压缩编码标准:就好像项目工程和编程语言,封装格式就是一个项目的工程,视频编码方式就是编程语言,一个项目工程可以用不同语言开发。

    四、直播开发总结(仿照可以自己写一个Demo)

    用户端(拉流)

    框架 :IJKPlayer

      直播中最最重要的元素,那就是视频播放器了。视频播放器的选择,其实是非常多的,最著名的,非b站的IJKPlayer莫属了。其实现在很多三方的播放器,开发者在编写的时候,都是按照系统的MPMoviePlayer的接口设计的,所以,你只要学会使用一个播放器,其他播放器的使用都会很轻松的上手。
      附上两个比较有参考价值的demo,一个是自定义IJKPlayer,进度条、音量、亮度,可以参考这个demo,对IJKPlayer进行深度的个性化定制(其他播放器也适用),比如大部分播放器支持的屏幕手势(滑动调整音量、亮度、进度等),另一个是ZFPlayer,这个播放器基于AVPlayer,主要可以参考里面的横竖平切换的处理,也可以直接拿来做普通的视频播放器继承在应用中,很多功能都已经做好,用起来很方便。

    服务器

    首先你要找到一个测试服务器或者创建本地Nginx服务器,搭建本地服务器请看Mac搭建nginx+rtmp服务器

    直播测试地址:
     

    主播端 (推流)

    框架:LFLiveKit

      关于直播的推流,目前来说最火的应该是这个了LFLiveKit

    个人仿写项目

    但有一些个人仿写项目都是IJKPlayer配合LFLiveKit完成的。

    下面推荐几个个人仿写的项目,可以参考下大部分直播中会出现的场景的处理策略。

    这个是仿映客的520Linkee,这个是仿喵播的MiaowShow,(可以看它们相关的博客讲解)

    这两个都是市面上比较常见的个人手机端直播的典型实现方案。

    自己实现:模拟实现视频聊天功能

    推流端用的是LFLiveKit框架,拉流用IJKPlayer,服务端找到一个测试服务器或者创建本地Nginx服务器

    相关图:

    五、一个完整直播app功能

    • 1、聊天

      • 私聊、聊天室、点亮、推送、黑名单等;
    • 2、礼物

      • 普通礼物、豪华礼物、红包、排行榜、第三方充值、内购、礼物动态更新、提现等;
    • 3、直播列表

      • 关注、热门、最新、分类直播用户列表等;
    • 4、自己直播

      • 录制、推流、解码、播放、美颜、心跳、后台切换、主播对管理员操作、管理员对用户等;
    • 5、房间逻辑

      • 创建房间、进入房间、退出房间、关闭房间、切换房间、房间管理员设置、房间用户列表等;
    • 6、用户逻辑

      • 普通登陆、第三方登陆、注册、搜索、修改个人信息、关注列表、粉丝列表、忘记密码、查看个人信息、收入榜、关注和取关、检索等;
    • 7、观看直播

      • 聊天信息、滚屏弹幕、礼物显示、加载界面等;
    • 8、统计

      • APP业务统计、第三方统计等;
    • 9、超管

      • 禁播、隐藏、审核等;

    六、第三方提供的SDK(快速的开发完整的iOS直播app)

    直播

    SDK:金山云、七牛云、阿里云、网易云、腾讯云

    七牛云:七牛直播云是专为直播平台打造的全球化直播流服务和一站式实现SDK端到端直播场景的企业级直播云服务平台.

    *    熊猫TV,龙珠TV等直播平台都是用的七牛云

    网易视频云:基于专业的跨平台视频编解码技术和大规模视频内容分发网络,提供稳定流畅、低延时、高并发的实时音视频服务,可将视频直播无缝对接到自身App.

    金山云的SDK:他们的SDK更新频率挺快的,而且最新版已经支持https了。但他们的SDK也存在一些bug,不过好在他们的每一版更新都会及时的进行修复。
      经过对比了好多家的SDK demo(阿里、网易、腾讯、七牛等)后,你会发现金山的SDK demo是写的最完善的,推流端你直接拿过来给个推流地址就可以推了,包括美颜、码率、编码等等,都在demo上有选项可供设置,你只要在开发的时候,对这些功能重新设计下UI就好了。播放器demo推流demo,建议在使用的过程中,多跟进他们的更新release,你会发现他们每次更新都会优化很多功能、修复很多bug

    聊天

    SDK:融云、环信和野狗

      既然大家都在看直播,互动肯定也少不了,直播聊天室就必须要有。我们用的是融云,因为融云的宣传和口碑都不错,所以就选择了融云,而且也是好多直播服务商的合作伙伴,所以可以放心使用。其他的还有环信和野狗,环信的控制台和文档,不如融云友好,野狗的没有试过,个人建议使用融云。而且融云官网有集成了播放器、聊天的直播间demo可以参考,里面带了一个香港某电视台的直播流,可以用来测试用来 rtmp://live.hkstv.hk.lxdns.com/live/hks 。
      然后聊天中的聊天列表的处理,可以参考我的这篇简书来处理,以优化性能 http://www.jianshu.com/p/518e9c169274
      这里有一点需要注意,在一个controller中,将当前controller设置为融云的消息接收代理,就可以接收融云消息了。

    [[RCIMClient sharedRCIMClient] setReceiveMessageDelegate:self object:nil];

      在页面dealloc中不要只调用 [RCIMClient sharedRCIMClient] quitChatRoom 退出直播间就觉得没事了,因为退出直播间是异步的,可能在当前controller dealloc后才会退出,如果在这段时间收到新的消息,[RCIMClient sharedRCIMClient]就会因为delegate释放了而导致崩溃,所以要在当前controller的dealloc中设置消息接收代理为nil。

    [[RCIMClient sharedRCIMClient] setReceiveMessageDelegate:nil object:nil];

    点赞动画

      点赞动画可以参考这个 https://github.com/singer1026/DMHeartFlyAnimation ,主要通过CAKeyFrameAnimation和UIBezierPath完成,也可以自行修改代码修改动画轨迹、替换点赞图片等。

    弹幕

      弹幕建议使用BarrageRenderer,性能不错,git主页的介绍,就能让你很简单的上手使用,但如果你要做历史消息的弹幕和即时消息结合的弹幕,建议历史弹幕的遍历以及时间轴绑定,还是自己写比较好,因为这个库的redisplay以及绑定时间轴方法,在与即时消息结合的时候,弹幕的展示可能会有重复出现多次的现象。

    网络切换

      直播中我们要考虑用户的当前网络状态,移动网络帮他停止播放,或者切换到wifi的时候,帮他重连,以减少流量的耗费。网络的变化主要通过两种方式判断,一种是Reachability,另一种是获取状态栏上的网络状态。
      Reachability写在AppDelegate中,在网络状态变化的时候,block中的代码就会被调用,你想把网络变化的消息发送给直播页面,直接用通知中心就可以,然后Reachability建议使用AFNetworking的,因为之前有文章说Reachability库可能会引起不支持ipv6导致审核被拒,我们项目中用的AFNetworking中的Reachability,没有问题:

    - (void)monitorNetworking {
        AFNetworkReachabilityManager *mgr = [AFNetworkReachabilityManager sharedManager];
    
        [mgr setReachabilityStatusChangeBlock:^(AFNetworkReachabilityStatus status) {
            switch (status) {
                    wifi网络
                    break;
                    移动网络
                    break;
    
                case AFNetworkReachabilityStatusNotReachable:
                    无网络
                    break;
    
                case AFNetworkReachabilityStatusUnknown:
                    未知网络
                    break;
    
                default:
                    break;
            }
        }];
    
        //开始监控
        [mgr startMonitoring];
    }

      获取状态栏网络状态,有人说在状态栏隐藏的页面,没法获取网络状态,实测是可以获取的,方法里面有我写的枚举,替换下就好了:

    - (NSString *)getCurrentNetWork {
        NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews];
        for (id child in subviews) {
            if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) {
                //获取到状态栏码
                int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue];
                switch (networkType) {
                    case 0: {
                        //                    states = NetworkStatesNone;
                        return CurrentNetWorkNone;
                    }
                        break;
    
                    case 1: {
                        //                    states = NetworkStates2G;
                        return CurrentNetWorkMobile;
                    }
    
                        break;
    
                    case 2: {
                        //                    states = NetworkStates3G;
                        return CurrentNetWorkMobile;
                    }
                        break;
    
                    case 3: {
                        //                    states = NetworkStates4G;
                        return CurrentNetWorkMobile;
                    }
                        break;
    
                    case 5: {
                        //                    states = NetworkStatesWIFI;
                        return CurrentNetWorkWifi;
                    }
                        break;
    
                    default: {
                        return CurrentNetWorkNone;
                    }
                        break;
                }
            }
        }
    
        return CurrentNetWorkNone;
    }

     七、性能问题

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