在GLSL中,要完成通常的顶点变换,多用一个uniform传一个矩阵与顶点向量相乘来完成。但还有一些细节需要考虑。
这里讨论三类变换:顶点变换(即,一个第4维为1的4d向量)、方向向量(即,第4维为0的4d向量)、法向量变换(即,指明平面法向的向量);并考虑使用其逆的情况。
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