0.资源加载方式
- 静态资源 Asset下所有资源称为静态资源
- Resources资源 Resources目录下,通过实例化得到的资源
- AssetBundle资源 又称为增量更新资源
1.什么是AssetBundle包(下面称为AB包)
一种存放在硬盘上压缩文件组形式,包含序列化文件(Manifest)与资源文件(Resources)。压缩包的压缩算法包括LZMA(流式压缩)与LZ4(块压缩)算法,前者压缩比例更高解压耗时更大。
PS:www使用后是需要销毁的!!!www.Dispose();
2.AB包打包原则有哪些
- 引用同意贴图、材质、模型的资源最好一起打包
- 一起展示的部分最好一起打包,比如一个场景,一个面板等
- 导出目录一定要存在,不存在导出会失败
- 加载资源时请务必清空一次缓存区!!重要!重要!
3.AB场景资源打包
- 打包前把需要的shader放到Edit/ProjectSetting/Graphics 的Always Includes Shaders上,不然加载后会出现shader关联不上的问题
方式1.场景打包方式0 (打成多个资源包)
- 设置要打包的场景资源
- Editor中导入如下代码
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class ABSceneAll { [MenuItem("Custom Editor/Version1CreateAB")] static void CreateSceneVersion1() { //清空一下缓存 Caching.CleanCache(); //路径 string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle"; if (!Directory.Exists(outPath)) { Directory.CreateDirectory(outPath); } //检测所有的AB包资源创建Manifest文件 这里选择的是不进行任何特殊要求 AssetBundleManifest manifest = BuildPipeline.BuildAssetBundles(outPath, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android); //存储txt文件 if (manifest != null) { string txtPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle" + "/gamehall.txt"; string manifestPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle" + "/AssetBundle.assetbundle"; string temp = ""; //得到所有的需要打AB包的资源名 string[] assetBundleNames = manifest.GetAllAssetBundles(); //提示信息 & 安全校验 if (assetBundleNames.Length != 2) { EditorUtility.DisplayDialog("错误提示", "这是个安全校验,表示已经出问题了打包的场景过多", "确定"); return; } for (int i = 0; i < assetBundleNames.Length; i++) { temp += assetBundleNames[i] + ":" + manifest.GetAssetBundleHash(assetBundleNames[i]).ToString() + " "; } temp += "前二十位:" + manifest.GetAssetBundleHash(assetBundleNames[1]).ToString().Substring(0, 10) + manifest.GetAssetBundleHash(assetBundleNames[0]).ToString().Substring(0, 10); FileStream fs = new FileStream(txtPath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write);//创建写入文件 StreamWriter sw = new StreamWriter(fs); sw.WriteLine(temp);//开始写入值 sw.Close(); fs.Close(); } //资源刷新 AssetDatabase.Refresh(); } }
- Custom Editor中选择对应选项进行打包(这里打出来的包就包含了Manifest文件,2个不同的AB文件)
- 读取方式如下代码
/*************************************** Editor: Tason Version: v1.0 Last Edit Date: 2018-XX-XX Tel: 328791554@qq.com Function Doc: ***************************************/ using UnityEngine; using System.Collections; public class MyTest : MonoBehaviour { void Awake() { StartCoroutine(LoadScene()); } private IEnumerator LoadScene() { Caching.CleanCache(); //加载多个文件 Manifest + AssetBundle资源 WWW downManifest = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle" + "/AssetBundle", 1); //加载时间 600 * 0.1s 最长加载60s for (int i = 0; i < 600; i++) { if (downManifest.isDone) { break; } if (i % 3 == 0) Debug.Log("加载进度:" + downManifest.progress.ToString("#0.00")); yield return new WaitForSeconds(0.1f); } if (downManifest.isDone) Debug.Log("文件目录加载成功 ----- √"); else { Debug.Log("文件目录加载失败 ----- X"); yield break; } AssetBundleManifest abm = downManifest.assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest"); string[] abResourcesNames = abm.GetAllAssetBundles(); for (int i = 0; i < abResourcesNames.Length; ++i) { WWW downResource = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle" + '/' + abResourcesNames[i], 1); for (int n = 0; n < 600; n++) { if (downResource.isDone) { break; } if (i % 3 == 0) Debug.Log("加载进度:" + downManifest.progress.ToString("#0.00")); yield return new WaitForSeconds(0.1f); } if (downResource.isDone) Debug.Log(string.Format("文件[{0}]加载成功 ----- √", i)); else { Debug.Log(string.Format("文件[{0}]加载失败 ----- X", i)); yield break; } } Application.LoadLevel("S1"); yield return null; } }
方式2.场景打包方式1(打成1个资源包)
- 设置要打包的场景资源
- Editor中导入如下代码
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; public class ABSceneAll { [MenuItem("Custom Editor/Version0CreateAB")] static void CreateSceneVersion0() { //清空一下缓存 Caching.CleanCache(); //路径 string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle"; if (!Directory.Exists(outPath)) { Directory.CreateDirectory(outPath); } string TtargetPath = outPath + "/MY01.AB"; string[] Scenes = { "Assets/Scene/S0.unity","Assets/Scene/S1.unity" }; //打包场景 BuildPipeline.BuildPlayer(Scenes, TtargetPath, BuildTarget.Android, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); //资源刷新 AssetDatabase.Refresh(); } }
- Custom Editor中选择第一个选项进行打包(这里打出来的包就是一个AB文件)
- 读取方式如下代码
/*************************************** Editor: Tason Version: v1.0 Last Edit Date: 2018-XX-XX Tel: 328791554@qq.com Function Doc: ***************************************/ using UnityEngine; using System.Collections; public class MyTest : MonoBehaviour { void Awake() { StartCoroutine(LoadScene()); } private IEnumerator LoadScene() { Caching.CleanCache(); //资源加载 对应单一资源 WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/AssetBundle" + "/MY01.AB", 1); yield return download; Application.LoadLevel("S1"); download.Dispose(); yield return null; } }
AB包卸载
1.减少内存消耗
2.可能导致丢失的情况
AssetBundle.Unload(bool _b); ----- 这里不是静态函数,前面要写获得的AB包对象
True: 强制卸载,不管有没有引用
False:卸载没有用的资源
踩坑
- AssetBunlde不区分大小写 所以建议全部用小写
- Resources和AssetBundle路径不同,Resources是相对路径,AssetBundle都有
- 依赖关系一定要处理好,不然包体会很大
- AssetBundle.CreateFromFile不能加载压缩过的AssetBundle,需要用www加载?!
- 资源间的关系必须是强关联,不能有资源通过代码里面的“Resources.Load<Type>”“Shader.Find”等弱关联连接,因为它不会被打包进AB包(已测试,非常关键)
- 如果你要把资源包放在StreamingAssets目录下进行资源加载,注意三端的路径是不一样的(这就很虚浮!)
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE_WIN string finalPath = "file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets"; #elif UNITY_ANDROID string finalPath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets"; #elif UNITY_IPHONE string finalPath = Application.dataPath + "/Raw" #endif
Shader&AB包的关系!
1.首先场景中关联了材质的shader是会被打包到AB包中的(如果没打包进去,就去菜单栏 Edit -----> ProjectSetting ----> Graphics -----> Always Included Shaders 中进行添加)
EG:后面我又做了个实验,通过AssetBundleBrower检查过一次,发现确实打包进去了,但UITexture的Shader还是存在问题,使用上需要格外小心,最好还是给引用的地方放一份Shader,ε=(´ο`*)))很是无奈啊!!!!
2.但是存在一些问题,比如加载AB的场景可能会存在“关联丢失”的问题,表现出来的方式就像是shader没有被打包,但是当你重新点选同样的shader后又恢复了!这就很坑爹,原因不明
3.那么如何解决这个问题呢,我参考了网上的一个方法,测试成功表示可行,在需要挂在新shader的父物体下面加上如下脚本即可,相当于它帮你记录了关联,然后运行时重新关联了一次!(适用于Mesh UGUI)
4.当然如果你的代码里面存在创建模型这种骚操作,上诉挂载的方式是肯定行不通的,那就需要你自己加一句代码来重新关联咯,如:“m_materials[0].shader = Shader.Find("Custom/CutLineShader");”
/*************************************** Editor: Tason Last Edit Date: 2018-XX-XX Tel: 328791554@qq.com Function Doc: 在需要自定义的使用自定义shader的物体的最上层父物体上加上这个 脚本可以保证shader关联不丢失 Version: 0.0.1 测试版 ***************************************/ using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ShaderBD : MonoBehaviour { private List<Material> thisMaterial; private List<string> shaders; void Start() { thisMaterial = new List<Material>(6); shaders = new List<string>(6); MeshRenderer[] meshRenderer = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(); int length = meshRenderer.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { int count = meshRenderer[i].materials.Length; for (int j = 0; j < count; j++) { Material _mater = meshRenderer[i].materials[j]; thisMaterial.Add(_mater); shaders.Add(_mater.shader.name); } } SkinnedMeshRenderer[] meshSkinRenderer = GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); length = meshSkinRenderer.Length; for (int i = 0; i < length; i++) { int count = meshSkinRenderer[i].materials.Length; for (int j = 0; j < count; j++) { Material _mater = meshSkinRenderer[i].materials[j]; thisMaterial.Add(_mater); shaders.Add(_mater.shader.name); } } for (int i = 0; i < thisMaterial.Count; i++) { thisMaterial[i].shader = Shader.Find(shaders[i]); } } }
总结:如果需要使用AB包进行场景打包,那么NGUI上使用的Shader,需要单独放在整合包(ABLoad的项目)中,如果是UGUI或者Mesh使用Shader,请在父物体上挂载上述脚本进行关联!!!!后续持续关注
对了!下面是AssetBundleBrower(查看打包内容的UnityEditor 工具,直接导入Editor,在Window窗口中就能找到它了!支持5.6以上版本)
链接:https://pan.baidu.com/s/1BN2EofgVXIthKiAIq3JPyg 密码:mg8i