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  • Unity3D优化技巧系列七

    笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人。IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑。畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术具体解释》电子工业出版社等。

    CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144

    上篇博客实现了LoginState的封装,事实上作为UI的各个窗体,每一个窗体都相应着自己的State也就是状态类。

    这么多状态类,不能鼓孤立的存在着,它也须要我们封装一个状态管理类去处理全部的状态,它的主要功能是注冊状态, 状态之间的切换等操作,该函数继承于单例模式,代码例如以下所看到的:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    
    namespace Game.GameState
    {
        public enum GameStateType
        {
            GS_Continue,
            GS_Login,
            GS_User,
            GS_Lobby,
            GS_Room,
            GS_Hero,
            GS_Loading,
            GS_Play,
            GS_Over,
        }
    
        public class GameStateManager : Singleton<GameStateManager>
        {
            Dictionary<GameStateType, IGameState> gameStates;
            IGameState currentState;
    
            public GameStateManager()
            {
                gameStates = new Dictionary<GameStateType, IGameState>();
    
                IGameState gameState;
    
                gameState = new LoginState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new UserState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new LobbyState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new RoomState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new HeroState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new LoadingState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new PlayState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
    
                gameState = new OverState();
                gameStates.Add(gameState.GetStateType(), gameState);
            }
    
            public IGameState GetCurState()
            {
                return currentState;
            }
    
            public void ChangeGameStateTo(GameStateType stateType)
            {
                if (currentState != null && currentState.GetStateType() != GameStateType.GS_Loading && currentState.GetStateType() == stateType)
                    return;
    
                if (gameStates.ContainsKey(stateType))
                {
                    if (currentState != null)
                    {
                        currentState.Exit();
                    }
    
                    currentState = gameStates[stateType];
                    currentState.Enter();
                }
            }
    
            public void EnterDefaultState()
            {
                ChangeGameStateTo(GameStateType.GS_Login);
            }
    
            public void FixedUpdate(float fixedDeltaTime)
            {
                if (currentState != null)
                {
                    currentState.FixedUpdate(fixedDeltaTime);
                }
            }
    
            public void Update(float fDeltaTime)
            {
                GameStateType nextStateType = GameStateType.GS_Continue;
                if (currentState != null)
                {
                    nextStateType = currentState.Update(fDeltaTime);
                }
    
                if (nextStateType > GameStateType.GS_Continue)
                {
                    ChangeGameStateTo(nextStateType);
                }
            }
    
            public IGameState getState(GameStateType type)
            {
                if (!gameStates.ContainsKey(type))
                {
                    return null;
                }
                return gameStates[type];
            }
        }
    }
    

    该类首先定一个枚举用于表示各个状态。然后实现了状态之间的切换功能。接下来我们開始使用我们编写的脚步,实现起来比較简单,新建一个i额场景用于逻辑的编写,定义一个类比方GameLogic,在它的Awake函数和Start函数中分别调用接口例如以下:

    void Awake(){
            WindowManager.Instance.ChangeScenseToLogin(EScenesType.EST_None);
        }
    
    	// Use this for initialization
    	void Start () {
            GameStateManager.Instance.EnterDefaultState();
    	}
    

    另外在它的Update函数中要进行状态的更新。函数代码例如以下所看到的:

           //更新游戏状态机
            GameStateManager.Instance.Update(Time.deltaTime);
            //UI更新
            WindowManager.Instance.Update(Time.deltaTime);

    这样就能够实现MVC模式。并将其应用到项目开发中去,各个模块之间使用的是封装的消息传递。减少了模块之间的耦合性。我们使用该模式实现了多款游戏,整体上感觉还是不错的。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/jzssuanfa/p/7364908.html
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