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  • 动作游戏自定义技能探讨

    kaikai 21:18:46
    最近对格斗类的游戏感兴趣
    kaikai 21:19:06
    想做格斗过关的游戏:)
    下雨了... 21:19:09
    格斗游戏是指类似KOF ?
    下雨了... 21:19:30
    合金弹头那种过关游戏?
    kaikai 21:19:42
    差不多。
    下雨了... 21:20:30
    我记得好像有玩过类似的别人制作的游戏 和魂斗罗差不多
    kaikai 21:20:56
    主要是动作游戏。再增加格斗方面的内容。
    玩家能选择的动作以及动作的组合方式多而灵活。
    kaikai 21:21:09
    这样玩家可以发挥一些创造性
    下雨了... 21:22:07
    额 听起好像小时候玩红白机的游戏
    kaikai 21:23:15
    kaikai 21:23:28
    忍者龙剑传~
    下雨了... 21:24:10
    哦 那个有玩过
    kaikai 21:24:16
    甚至连玩家的动作本身也可以让玩家自己来定义。
    下雨了... 21:24:41
    这个就困难点了吧
    kaikai 21:27:29
    我还在构思中。如果把动作拆为一些元素,元素之间有一些相互限制条件,然后交给玩家。应该是可以自定义的。只是要事先预知玩家能获得的动作不至于太夸张,远远超出了关卡设置的难度就不好玩了。
    下雨了... 21:28:08
    恩 这也是个办法
    kaikai 21:30:20
    动作元素可以是移动(如跳跃、平移、加速平移、瞬移等)、伤害(伤害范围、伤害类型、杀伤力等)、动画(预先设计了若干的动画,根据玩家选择的移动方式做一定的过滤,余下的可以任意选择)等等。
    下雨了... 21:30:58
    那样的也不错啊 就像是自己制作出的人一样
    kaikai 21:30:58
    哦,还有声音
    kaikai 21:32:38
    限制条件,比如玩家需要在游戏中收集某种物品,设计动作时不同的元素将消耗不同的的该物品。
    kaikai 21:33:08
    这使得玩家无法一下子获得很强的动作。但越玩角色能力越强
    下雨了... 21:33:13
    恩 
    下雨了... 21:33:43
    也就类似RPG游戏 升级加力量
    kaikai 21:36:30
    对。只不过这里获得的能力需要玩家在实时的游戏过程中随机应变的使用。如果是回合制则这些能力将偏向于计算而不是运动直觉。
    玩家大致可以在这个维度上分2类,一种是依靠直觉的,一种是依靠理性计算和推理的。前者力求游戏过程的流畅和节奏带来的爽快感。后者则享受运筹帷幄的满足感
    下雨了... 21:37:26
    恩 可是说起来容易 做起来应该不简单吧
    kaikai 21:37:28
    相比之下大部分玩家应该是属于前者的,因为后者上手难度高。
    kaikai 21:37:32
    kaikai 21:38:29
    我现在只是信口说一通。真的要实现出这个系统,肯定会遇到很多细节的困难问题。
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kaikai/p/1585261.html
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