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  • unity --项目总结

    最近做的unity的项目涉及到的问题如下:

    1.绘制折线图问题:

    起初利用的unity自带的linerender组件,这种方法绘制的线不均匀,效果不好。然后又利用画线插件Ves……开头的那个,结果那个是以屏幕坐标为标准的,利用NGUI面板显示的时候会出现比例问题,而且最小化与最大化运行时画线的位置也会发生变化,还有一个问题是画出的线永远存在,不能自动消失。为了解决这个问题,又利用GUI实现的坐标显示界面,结果画出的线又出现在背景坐标系后面。最后通过利用csdn上面下载的一个画折线图的例子,里面有个drawline一个函数,调用这个函数实现了画线功能,它的方法是利用NGUI的sprite作为点来形成线,这些点用sprite设置的预制体来实现的。这种方法很好,既解决了比例问题,又解决了画线消失的问题。非常符合项目需要的要求。但是这种方法还有一个问题,那就是导入到场景中时,不能为场景的模型在同一位置,不然该界面的相机会照到场景中的东西,会出现乱层的情况。但是它的位置是不能变化的,因为变化之后,画线就不在界面上面了。解决的方法是让建模人员在3dmax导出场景之前,先将它的坐标不设为远点,即让Z轴不为0.这样就不会有冲突了。

    2.NGUI版本不同及中文显示问题

    刚开始是用的NGUI2.4.3,这个版本对于从网上下载导入的3500,3698字体库都是识别的,直接导入就可以了。但是NGUI2.6.4版本不识别这些字体库,导入后会出现无效的字体这个错误。解决方法是利用动态字体库来实现的。通过创建空物体,然后给空物体添加UIfont脚本,选择动态,然后添加字体,同时也可以设置字体的大小。然后NGUI可自动选择创建的字体。可以把该字体设置为预制体,以后备用。动态字库的方法非常方便,对于中文字体效果很好。

    其次对于NGUI导入时,注意如果与项目中的脚本是相同的话,就会出现重复,这时就会报错误。最好的方法是写的脚本不要用相同的名字。对于NGUI里面的脚本如果有重复的,导入的时候就不要导入了,直接导入更新的内容即可。这样对于不同版本的NGUI导入都不存在问题了

    3.自动漫游动画相机问题

    对于3dmax做好的动画相机,导入unity后,不自动关联相机运动的路径动画。解决方法:要在unity中需要将导入的相机转换一下,方法是:在project面板中点击导入的动画相机,然后在面板中选择model,将第一个选择Lecgecy,点击apply,转换后即可默认携带anmition动画了。

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