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  • Unlua编程基础

    UnLua是Tencent针对UE4的脚本解决方案,其目标是使用lua脚本来代替蓝图来编写业务逻辑,提升开发效率和降低维护成本。目前已在github上开源。

    主要功能特性

    1. 可在lua中通过UE4反射系统零胶水代码访问UCLASS, UPROPERTY, UFUNCTION, USTRUCT, UENUM

    local UMG = UClass.Load("/Game/Global/UI/UMG/MessagePanel/HelloWorldUMG")
    local Widget = UE4.UWidgetBlueprintLibrary.Create(_G.GetCurrentWorld(), UMG)
    Widget:AddToViewport(50000)
    
    Widget.centerText:SetText("It's a test. "..UE4.ENetRole.ROLE_Authority)  -- 打印ENetRole.ROLE_Authority枚举值   输出:It's a test. 3
    
    local PkgInfo = UE4.FFullyLoadedPackagesInfo()  --定义一个FFullyLoadedPackagesInfo结构体
    PkgInfo.FullyLoadType = UE4.EFullyLoadPackageType.FULLYLOAD_Game_PostLoadClass --将枚举FULLYLOAD_Game_PostLoadClass赋给PkgInfo.FullyLoadType
    Widget.centerText:SetText("It's a test. "..PkgInfo.FullyLoadType)  -- 输出:It's a test. 2

    2. 可使用unlua提供的宏来静态导出反射体系外的类、成员函数、成员变量、全局函数和枚举

    3. 可在lua中重写(Override )c++中带有BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent修饰的成员函数

    带有BlueprintImplementableEvent、BlueprintNativeEvent修饰的C++成员函数

    /** Event when play begins for this actor. */
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, meta=(DisplayName = "BeginPlay"))
    void ReceiveBeginPlay();
    
    /** On Jumped */
    UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category=Character)
    void OnJumped();
    
    /** Get Character Info */
    UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent,  Category="Character")
    bool GetCharacterInfo(int32 &HP,  FVector &Position,  FString &Name);

    在绑定的lua中重写

    function BP_PlayerCharacter_C:ReceiveBeginPlay()
        print("ReceiveBeginPlay in Lua!")
        self.Overridden.ReceiveBeginPlay(self)  --通过Overridden来调用被覆盖的c++函数
    end
    
    function BP_PlayerCharacter_C:OnJumped()
        print("OnJumped in Lua!")
        self.Overridden.OnJumped(self) --通过Overridden来调用被覆盖的c++函数
    end
    
    function BP_PlayerCharacter_C:GetCharacterInfo(HP, Position, Name) -- 方式①  效率高
        Position.X = 128.0
        Position.Y = 128.0
        Position.Z = 0.0
        return 99, nil, "Marcus", true
    end
    
    function BP_PlayerCharacter_C:GetCharacterInfo(HP, Position, Name) -- 方式②
        return 99, FVector(128.0, 128.0, 0.0), "Marcus", true
    end

    4. 可在lua中重写(Override )蓝图中的所有事件(Event)和函数(Function)

    5. 可在lua中重写(Override )Replication Notify函数

    6. 可在lua中重写(Override )Animation Notify函数

    7. 可在lua中重写(Override )Input Event事件

    8. lua中高效调用UE4引擎UFUCNTION(持久化参数缓存、参数传递、非常量引用参数和返回值处理)

    -- UFUNCTION() void GetPlayerBaseInfo(int32& Level, float& Health, FString& Name) const;
    local Level, Health, Name = self:GetPlayerBaseInfo()
    
    -- UFUNCTION() void GetHitResult(FHitResult &HitResult) const;
    -- 方式①
    local HitResult = FHitResult()
    self:GetHitResult(HitResult) -- 更高效
    -- 方式②
    local HitResult = self:GetHitResult() -- 会产生拷贝,效率低
    -- 方式③ 
    local HitResult = FHitResult()
    local HitResultCopy = self:GetHitResult(HitResult) -- 更高效 等价于self:GetHitResult(HitResult); local HitResultCopy = HitResult;

    9. lua中高效使用容器(TArray、TSet、TMap)

    TArray用法

    local arr = UE4.TArray(0);
    arr:Add(1);
    arr:Add(2);
    
    local arr2 = UE4.TArray(0);
    arr2:Add(3);
    arr:Append(arr2);
    
    local len = arr:Length(); // len3为3
    
    
    --为保持类似table访问的一致性,TArray的Index从1开始
    for i = 1, len do
        arr:Get(i)
    end
    
    local t = arr:ToTable();
    
    local arr3 = UE4.TArray(FVector);
    local idx1 = arr3:AddUnique(UE4.FVector());
    local idx2 = arr3:AddUnique(UE4.FVector()); -- AddUnique失败。因为数组arr3中已经有一个UE4.FVector()
    local idx3 = arr3:AddUnique(UE4.FVector(128.0, 128.0, 0.0));
    local v1 = FVector()
    v1.X = 256.0
    local idx4 = arr3:AddUnique(v1);
    
    local len2 = arr3:Length(); // len2为3
    
    local arr4 = TArray(UE4.AActor)
    local tac = UE4.UClass.Load("/Game/MyActor");
    local a1 = _G.GetCurrentWorld():SpawnActor(tac, UE4.FTransform(), UE4.ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn);
    arr4:Add(a1);
    local len3 = arr4:Length(); // len3为1

    TSet用法

    local set = UE4.TSet(0);
    set:Add(1);
    set:Add(2);
    set:Add(3);
    local len1 = set:Length(); -- len1为3
    local ret1 = set:Remove(1); -- ret1为true
    local ret2 = set:Remove(10); -- ret2为false
    
    local len2 = set:Length(); -- len2为2
    
    local arr = set:ToArray();
    local t = set:ToTable();
    
    set:Clear();
        
    local len3 = set:Length(); -- len3为0

    TMap用法

    local map = UE4.TMap("",0);
    map:Add("a", 1);
    map:Add("b", 2);
    map:Add("c", 3);
    
    local len1 = map:Length(); -- len1为3
    
    local arr1 = map:Keys(); 
    local t1 = arr1:ToTable(); -- {"a", "b", "c"}
    
    local arr2 = map:Values(); 
    local t2 = arr2:ToTable(); -- {1, 2, 3}
    
    local t = map:ToTable(); -- {1, 2, 3}
    
    local ret1 = map:Remove("a"); -- ret1为true
    local ret2 = map:Remove("d"); -- ret2为false
    
    local len2 = map:Length(); -- len2为2
    
    local ret3 = map:Find("b"); -- ret3为2
    local val = map:FindRef("b"); -- val为2
    
    map:Clear();
    
    local len3 = map:Length(); -- len3为0

    10. lua中支持delegate的使用

    动态代理(DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE*) 

    local FloatTrack = UE4.FTimelineFloatTrack();
    
    FloatTrack.InterpFunc:Bind(self, BP_PlayerCharacter_C.OnZoomInOutUpdate);
    FloatTrack.InterpFunc:Execute(0.5);
    FloatTrack.InterpFunc:Unbind();

    动态多播代理(DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_*)

    self.ExitButton.OnClicked:Add(self, UMG_Main_C.OnClicked_ExitButton)
    self.ExitButton.OnClicked:Broadcast()
    self.ExitButton.OnClicked:Remove(self, UMG_Main_C.OnClicked_ExitButton)
    self.ExitButton.OnClicked:Clear()

    11. lua中高效访问结构体(struct)

    12. 支持修饰符BlueprintCallable、BlueprintPure、Exec的UFUNCTION的缺省参数

    13. 支持自定义碰撞(collision)枚举

    Project Settings的Engine --  Collision标签下

    Lua代码如下:

    -- 自定义EObjectTypeQuery枚举碰撞类型
    local ObjectTypes = TArray(EObjectTypeQuery)
    ObjectTypes:Add(EObjectTypeQuery.Player)
    ObjectTypes:Add(EObjectTypeQuery.Enemy)
    ObjectTypes:Add(EObjectTypeQuery.Projectile)
    local bHit1 = UKismetSystemLibrary.LineTraceSingleForObjects(self, Start, End, ObjectTypes, false, nil, EDrawDebugTrace.None, HitResult, true)
    
    -- 自定义ETraceTypeQuery枚举碰撞类型
    local bHit2 = UKismetSystemLibrary.LineTraceSingle(self, Start, End, ETraceTypeQuery.Weapon, false, nil, EDrawDebugTrace.None, HitResult, true)

    14. 支持编辑器server/clients模拟

    15. 支持从蓝图生成Lua template模板lua文件

    16. 支持协程(coroutine)实现的UE4的Latent函数,同步写法完成异步逻辑

    --//=============================================================================
    --// Latent Actions
    --
    --/** 
    -- * Perform a latent action with a delay (specified in seconds).  Calling again while it is counting down will be ignored.
    -- * 
    -- * @param WorldContext    World context.
    -- * @param Duration         length of delay (in seconds).
    -- * @param LatentInfo     The latent action.
    -- */
    --UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Utilities|FlowControl", meta=(Latent, WorldContext="WorldContextObject", LatentInfo="LatentInfo", Duration="0.2", Keywords="sleep"))
    --static void    Delay(const UObject* WorldContextObject, float Duration, struct FLatentActionInfo LatentInfo );
    
    -- 在lua中通过协程来实现Delay延迟函数
    coroutine.resume(coroutine.create(function(GameMode, Duration) UKismetSystemLibrary.Delay(GameMode, Duration) end), self, 5.0)

    C++访问lua

    UnLua::Call  // 调用全局函数

    lua_State* L = UnLua::GetState();
    if (L != NULLULL)
    {
        float DeltaTime = 2.0f;
        UnLua::Call(L, "G6AppTick", DeltaTime); // 调用在G表中的G6AppTick函数
    }

    UnLua::CallTableFunc // 调用表中函数

    lua_State* L = UnLua::GetState();
    if (NULL != L)
    {
        UnLua::CallTableFunc(L, "G6AppMain", "ApplicationWillEnterBackground"); // G6AppMain在G表中,调用G6AppMain表key为ApplicationWillEnterBackground的函数
        
        UnLua::FLuaRetValues LuaRetValues = UnLua::Call(L, "require", "MyGame.Services.MFVoice"); // lua所在目录:Content/Script/MyGame/Services/MFVoice.lua
        if (LuaRetValues.IsValid())
        {
            UnLua::FLuaTable LuaTable(LuaRetValues[0]);
            UnLua::CallTableFunc(L, LuaTable, "OnAndroidPermissionRequestReturn");
        }
    }

    模块

    模块名 模块类型 说明
    UnLua Runtime UnLua核心逻辑
    UnLuaDefaultParamCollector Program 手机所有ue4中修饰符BlueprintCallable、BlueprintPure、Exec的UFUNCTION的缺省参数
    UnLuaEditor Editor

    ① 蓝图生成Lua Template文件

    ② UUnLuaIntelliSense静态导出(供IDE智能感知使用)

    ③ PIE或Standalone游戏运行时,按Ctrl+L执行Hotfix

    UnLuaInfiniteLoopWatcher EditorNoCommandlet

    检查Lua死循环(infinite loop detection)

    UnLuaIntelliSense Program 编译代码时,UHT会生成ue4引擎反射lua文件(供IDE智能感知使用)
    UnLuaIntelliSenseBP Editor 执行编辑器菜单Window - Update BP IntelliSense,可导出项目所有蓝图的lua文件(供IDE智能感知使用)

    导出IDE用的IntelliSense(智能感知)lua文件

    在vscode中,可通过快捷键ctrl+shift+p,然后执行reload window来加载最新的IntelliSense(智能感知)lua文件

    ① 开启UnLuaIntelliSense.Build.cs中的宏ENABLE_INTELLISENSE=1,在编译代码时,UHT会生成ue4引擎反射lua文件

    注:文件UnLuaIntermediateIntelliSenseUE4.lua中会记录所有ue4反射类型

    ② 手动执行commandlet命令来生成静态导出的lua文件 %EngineDir%EngineBinariesWin64UE4Editor.exe %GameDir%MyGame.uproject -run=UnLuaIntelliSense

        lua文件保存在UnLuaIntermediateIntelliSenseStaticallyExports目录中

    ③ 在编辑器中执行菜单Window - Update BP IntelliSense,可导出项目所有蓝图IntelliSense(智能感知)用的lua文件

     注:文件UnLuaIntermediateIntelliSenseUE4_BP.lua中会记录所有蓝图类型

    蓝图静态绑定lua

    (1)创建一个蓝图

    (2)为蓝图添加UnLuaInterface接口

     (3)给GetModuleName函数返回一个lua文件(相对于项目的Content/Script目录)

     (4)在蓝图文件的工具栏上点击“Lua Template”按钮

    创建BP_Game_C.lua文件(注:会生成在项目的Content/Script目录中)

     (5)在Lua Template文件中编写业务代码

    多个BP不能绑定同一个lua

    UnLua的设计是使用LUA脚本扩展BP,一个BP是一个逻辑模块,析构的时候也会释放LUA的Module,所以不支持多个BP绑定同一个LUA文件。
    这个需求可以通过建立基类BP,绑定LUA,其他BP从基类BP继承来实现。

    C++中UObject静态绑定lua

    UObject从IUnLuaInterface接口上派生,然后重写GetModule_Implementation虚函数返回lua代码路径

    注:TPSGameMode.lua在项目的Content/Script目录中

    为生成的AActor、UObject动态绑定lua

    -- ProjClass为要创建的Actor的UClass
    -- Transform为UE4.FTransform类型,为在世界空间的Location、Rotation和Scale3D
    -- ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn表示不管出生点周围有没有碰撞都出生
    -- self为其Owner,可以为nil
    -- self.Instigator为其Instigator,可以为nil
    -- Weapon.BP_DefaultProjectile_C为要绑定的lua文件。注:全路径为项目的Content/Script/Weapon/BP_DefaultProjectile_C.lua
    local Proj = _G.GetCurrentWorld():SpawnActor(ProjClass, Transform, ESpawnActorCollisionHandlingMethod.AlwaysSpawn, self, self.Instigator, "Weapon.BP_DefaultProjectile_C")
    
    -- ObjClass为要创建的Object的UClass
    -- 第2个参数为Outer,可以为nil
    -- 第3个参数为Object的Name,可以为nil
    -- Objects.ProxyObject为要绑定的lua文件。注:全路径为项目的Content/Script/Objects/ProxyObject.lua
    local ProxyObj = NewObject(ObjClass, nil, nil, "Objects.ProxyObject")

    参考

    [UnrealCircle]腾讯 罗谦 | UnLua-UE4下的Lua脚本插件

    UnLua_Programming_Guide_EN

    UnLua-UE4下的Lua脚本插件

    UE 热更新:基于 UnLua 的 Lua 编程指南

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kekec/p/15110742.html
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