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  • UDK命令

    UDK命令行参数与控制台命令都是大小写不敏感的

    命令行  udn中文  udn英文

    全词大小写匹配,正则表达式,在c++代码中搜索减号开头的命令行参数(如:-BENCHMARK、-onethread等):ParseParam[ ]*(

    全词大小写匹配,正则表达式,在c++代码中搜索KEY=的命令行参数(注:会搜索到解析ini中的key-value字符串,需挑选一下):Parse[ ]*(

    全词大小写匹配,正则表达式,在c++代码中搜索KEY=的命令行参数(注:子集 -- 没有在Parse第1个参数里面使用appCmdLine则不会搜索到):Parse[ ]*([ ]*appCmdLine[ ]*(

    常规命令行

    UDK.exe editor  // 启动编辑器

    UDK.exe server TestMap_Main.udk  // 以Server模式启动TestMap_Main地图

    UDK.exe 127.0.0.1  // 若IP为127.0.0.1的机器上已经启动了Server,则当前客户端将加入到Server中

    UDK.exe 127.0.0.1?Name=Lee?Team=1  // 若IP为127.0.0.1的机器上已经启动了Server,则当前客户端以名称为Lee,小队ID为1将加入到Server中

    注:Name和Team会被保存到生成出来的XXXGame.ini的[DefaultPlayer]下,也可以直接在DefaultGame.ini的[DefaultPlayer]下配置Name和Team的值

    UDK.exe server TestMap_Main.udk?GameSpeed=5  // 以Server模式启动TestMap_Main地图,并设置游戏速度设置为5倍速

    UDK.exe TestMap_Main.udk?Name=John?Team=0  // 以单机模式启动TestMap_Main地图,并名称为John,小队ID为0的玩家加入游戏中

    注1:Name和Team会被保存到生成出来的XXXGame.ini的[DefaultPlayer]下,也可以直接在DefaultGame.ini的[DefaultPlayer]下配置Name和Team的值

    注2:全词大小写匹配,正则表达式,在c++代码中搜索ParseOption[ ]*([ ]*Options,即可搜索到所有参数(如上文中的Name、Team、GameSpeed等)相关的逻辑

    UDK.exe TestMap_Main.udk?SpectatorOnly=1  // 以单机观看模式启动TestMap_Main地图(PlayControler进入AlwaysSpectating状态)

    UDK.exe TestMap_Main.udk ResX=800 ResY=600  // 以分辨率为宽:800 高:600启动游戏  注:设置不会被序列化ini配置文件中

    UDK.exe TestMap_Main.udk ResX=800 ResY=600 -WINDOWED  // 以分辨率为宽:800 高:600窗口模式启动游戏  注:设置不会被序列化ini配置文件中

    UDK.exe TestMap_Main.udk ResX=800 ResY=600 -FULLSCREEN  // 以分辨率为宽:800 高:600全屏模式启动游戏  注:设置不会被序列化ini配置文件中

    UDK.exe TestMap_Main.udk -log  // 单机启动TestMap_Main地图,并打开命令行日志窗口

    UDK.exe TestMap_Main.udk -SM3  // 使用DX9  加载ContentRefShaderCache-PC-D3D-SM3.upk

    UDK.exe TestMap_Main.udk -FORCESHADERMODEL3 // 使用DX9  加载ContentRefShaderCache-PC-D3D-SM3.upk

    UDK.exe TestMap_Main.udk -SM4  // 使用DX10  加载ContentRefShaderCache-PC-D3D-SM4.upk

    UDK.exe TestMap_Main.udk -D3D10  // 使用DX10  加载ContentRefShaderCache-PC-D3D-SM4.upk

    UDK.exe TestMap_Main.udk -VSync  // 开启垂直同步 帧率将被限制到显示器刷新频率以下

    UDK.exe TestMap_Main.udk -NoVSync  // 关闭垂直同步

    UDK.exe TestMap_Main.udk -NOTEXTURESTREAMING  // 禁用TextureStreaming,最高精度的贴图始终被加载

    UDK.exe TestMap_Main.udk -BENCHMARK  // 以固定时间间隔(1/30s)运行每一帧,若游戏帧率为60帧,则游戏将以60*(1/30)=2倍的速度运行

    UDK.exe TestMap_Main.udk -BENCHMARK FPS=50  // 以固定时间间隔(1/50s)运行每一帧,若游戏帧率为60帧,则游戏将以60*(1/50)=1.2倍的速度运行

    UDK.exe TestMap_Main.udk -BENCHMARK -DUMPMOVIE  // 以固定时间间隔(1/30s)运行每一帧,并用当前分辨率输出每帧图片到游戏的ScreenShots目录中

    UDK.exe TestMap_Main.udk SECONDS=20 // 启动游戏后20s关闭

    UDK.exe TestMap_Main.udk -onethread // 渲染放在主线程中,不单独创建线程

    UDK.exe TestMap_Main.udk exec=cmd.txt  // 启动游戏后,执行游戏Binaries目录下cmd.txt中的命令序列

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

    如cmd.txt的内容如下(每行一个命令):

    god
    viewmode wireframe

    ----------------------------------------------------------------------------------------------------

    UDK.exe TestMap_Main.udk -forcelogflush  // 单机启动TestMap_Main地图,打印每句log都立即flush到文件中

    UDK.exe TestMap_Main.udk LOG=test.log  // 单机启动TestMap_Main地图,日志输出到游戏log目录下test.log文件中

    UDK.exe TestMap_Main.udk ABSLOG=d: est2.log  // 单机启动TestMap_Main地图,日志输出d: est2.log文件中

    UDK.exe TestMap_Main.udk -nologtimes  // 每行log开头不打印距离游戏启动逝去的秒数。等同DefaultEngine.ini的[LogFiles]标签下设置LogTimes=False

    UDK.exe TestMap_Main.udk -SCRIPTSTACKONWARNINGS  // 在执行脚本时,若出现ScriptWarning时(如:空对象访问成员函数或成员变量)则打印出脚本调用堆栈到log中

    UDK.exe TestMap_Main.udk -REGENERATEINIS  // 运行游戏时,强制从Default*.ini重新生成ini文件
    UDK.exe TestMap_Main.udk -nosound  // 运行游戏时,不播放声音
    UDK.exe TestMap_Main.udk -nosplash  // 启动游戏时,不显示闪屏
    UDK.exe TestMap_Main.udk -nostartupmovies  // 启动游戏时,不显示bink画面
    UDK.exe TestMap_Main.udk  -dumpguidcache  // 启动游戏,打印CookPC目录下GuidCache.upk(cook过的游戏才有该文件)中的guid到日志文件
    UDK.exe TestMap_Main.udk  -remotecontrol  // 以远程控制的方式单机启动TestMap_Main地图,用于动态修改渲染选项、查看Actors,以及查看实时统计数据等
    UDK.exe TestMap_Main.udk  -wxwindows  // 功能与remotecontrol一样

    1. Actors标签页中,列出当前关卡中所有的Actors对象,双击某个Actor对象可以查看并修改其对应的属性

       另外,将当前准心对准某个Actor后,可以点击工具栏上的叹号按钮,查看并修改该Actor的属性

    2. Stats标签中,包含各种类型及子类型的统计命令,方便进行各个专项的性能优化

    更多RemoteControl命令请参考  udn中文  udn英文

     
    Commandlet命令行  udn中文  udn英文

    如何制作命令行开关  udn中文   udn英文 

    全词大写小匹配,在c++代码中搜索:Commandlet::Main

    // 编辑器内置commandlet  如:UMakeCommandlet
    BEGIN_COMMANDLET(Make,UnrealEd)
    // ... ...
    END_COMMANDLET
    
    /** UMakeCommandlet.cpp */
    IMPLEMENT_CLASS(UMakeCommandlet)
    INT UMakeCommandlet::Main( const FString& Params )
    {
        // ... ...
        return 0;
    }
    //////////////////////////////////////////////////////////////////////
    // 自定义commandlet
    /** XXXCommandlet.uc */
    class XXXCommandlet extends Commandlet
    native;
    
    native event int Main(string Params);
    
    /** xxx.cpp */
    IMPLEMENT_CLASS(UXXXCommandlet)
    INT UXXXCommandlet::Main( const FString& Params )
    {
        // ... ...
        return 0;
    }

    UDK.exe CookPackages -platform=pc entry TestMap_Main -LANGUAGEFORCOOKING=cht  // 烘焙客户端:以中文本地化文件增量烘焙entry和TestMap_Main两张地图及相关引用资源

    UDK.exe CookPackages -platform=pcserver entry TestMap_Main -full -LANGUAGEFORCOOKING=int  // 烘焙服务端:以英文本地化文件重新烘焙entry和TestMap_Main两张地图及相关引用资源

    更多cook命令请参考  中文  英文

    UDK.exe make -debug -full -slient  // 安静模式(不弹框)重新编译debug版本脚本
    UDK.exe make -release -auto -nopauseonsuccess  // 不弹框确认(所有弹框都选Yes),增量编译release版本脚本。-nopauseonsuccess表示编译成功完成后不要暂停(失败会暂停)
    UDK.exe precompileshaders platform=pc -refcache -unattended -nopause  // 预编译所有资源包的pc类型的shadercache(生成在ContentRefShaderCache-PC-D3D-SM3.upk中)
                                                                                                                            // -unattended表示编译过程中不要进行人工反馈 -nopause表示编译完成后不要暂停

    控制台命令   udn中文  udn英文

    输出到游戏屏幕命令

    UDK输入框快捷键为Tab,TGame为F7,均通过按tab进行命令补全

    注:该快捷键由BaseInput.ini文件[Engine.Console]标签TypeKey字段指定

    APlayerController::ConsoleCommand
        ULocalPlayer::Exec
            ParseCommand
            UGameViewportClient::Exec
                ParseCommand
                UGFxInteraction::Exec
                    ParseCommand
                ParseCommand
                UUIInteraction::Exec
                    ParseCommand
                    UUIInteraction::ScriptConsoleExec
                    UGameUISceneClient::Exec
                        UUISceneClient::Exec
                            UUISceneClient::ScriptConsoleExec
                    ParseCommand
                UGameViewportClient::ScriptConsoleExec
                +UGameEngine::Exec : UEngine::Exec
                |   ParseCommand
                |   UWorld* GWorld->Exec
                |   AGameInfo::ScriptConsoleExec
                |   UEngine::Exec
                +UEditorEngine::Exec : UEngine::Exec
                |   ParseCommand
                |   UWorld* GWorld->Exec
                |   UEngine::Exec
                |   ParseCommand
            UPlayer::Exec
                UWorld* GWorld->Exec
                APlayerInput::ScriptConsoleExec
                APlayerController::ScriptConsoleExec
                UPlayer::ScriptConsoleExec
                APawn::ScriptConsoleExec
                AInventoryManager::ScriptConsoleExec
                AWeapon::ScriptConsoleExec
                AHUD::ScriptConsoleExec
                AGameInfo::ScriptConsoleExec
                UCheatManager::ScriptConsoleExec
                UInteraction::ScriptConsoleExec
    
    // UWorld::Exec
    UWorld* GWorld->Exec
        UNetDriver::Exec
        UDemoRecDriver::Exec
            ParseCommand
            UNetDriver::Exec
        ParseCommand
        FPrimitiveOctree::Exec
        FPrimitiveGrid::Exec
        FNavigationOctree::Exec
        ExecRBCommands
            FIApexCommands *GApexCommands->ProcessCommand
            ParseCommand
    
    // UEngine::Exec
    UEngine::Exec
        USystem* GSys->Exec
        UObject::StaticExec
        UWindowsClient* Client->Exec
            UClient::Exec
                ParseCommand
                UXAudio2Device::Exec
                    UAudioDevice::Exec
                    ParseCommand
            ParseCommand
        FDebugToolExec* GDebugToolExec->Exec
        FStatChart* GStatChart->Exec
        FMalloc* GMalloc->Exec
        FObjectPropagator* GObjectPropagator->Exec
        FVideoSettingByLevelMap GVideoSettingByLevelMap.Exec
        FRemoteControlExec* RemoteControlExec->Exec

    注1:在c++代码中,可以通过调用上面的Exec函数来执行命令完成功能

             在uc脚本中,则可以调用ConsoleCommand函数(该函数还是会调用c++的Exec函数)

    注2:脚本中可以通过在以下这些类及其派生类中编写自己的exec函数  形如:exec function ShowHUD()

             Input、Controller、Pawn、InventoryManager、Weapon、HUD、GameInfo、CheatManager、GameViewportClient、Interaction 、UISceneClient

    注3:在DefaultInput.ini的[Engine.PlayerInput]标签下将exec函数与某个快捷键绑定

             如:Bindings=(Name="W",Command="MoveForward")

    exec命令参数类型说明:

    ① 参数类型为string

    cmd "test"  // 解析为:test

    cmd go    // 解析为:go

    cmd ""  // 解析为:空串

    ② 参数类型为array<int>

    cmd (20,12,30) // 解析为:20  12  30

    cmd ,   // int数组为空

    ③ 参数类型为array<string>

    cmd ("abc", "ef")  // 解析为:abc  ef

    cmd ,  // string数组为空

    ④ 参数类型为vector

    cmd (x=1.0, y=2.5, z=1.8) 

    脚本exec命令详见: udn英文   udn中文

    setres 800x600  // 设置当前分辨率为宽:800 高:600(不改变窗口全屏模式)注:设置会被序列化ini配置文件中

    setres 800x600 w  // 设置当前分辨率为宽:800 高:600,并将设置成窗口模式。注:设置会被序列化ini配置文件中

    setres 800x600 f  // 设置当前分辨率为宽:800 高:600,并将设置成真全屏模式。注:设置会被序列化ini配置文件中

    reconnect  // 重新连接服务器

    disconnect  // 断开服务器连接

    restartlevel  // 重新启动关卡  注:对于在某些初始化期间的脚本函数(如:InitGame、PreBeginPlay、PostBeginPlay、Login等)无法触发断点,可使用restartlevel重启关卡来命中断点

                       // 无法触发断点的原因是:由于时机太早,在执行这些脚本函数时,调试器还没有在断点处插入中断指令,使得这些断点没有生效

                       // 1.1.34.193之后版本的nFringe + 2010-10及之后版本的UDK解决了该问题

    showlog  // 显示/隐藏日志命令行窗口(c++的debugf和脚本`log函数等打印的日志会及时显示到命令行窗口上) 注:若日志窗口始终隐藏,请删除所有从Default*.ini生成出来的ini配置文件

    flushlog // flush日志到文件

    pause // 暂停当前游戏进程  UDK也可以按Pause按键来暂停

    FreezeFrame 5  // 5秒后暂停当前游戏进程

    exit // 退出当前游戏进程

    quit // 退出当前游戏进程

    god // 无敌

    suicide // 自杀

    SuicideBy UTDmgType_Burning  100000  // 对当前玩家使用类型为UTDmgType_Burning的100000伤害进行自杀,用于测试伤害效果

    PlayersOnly  // 暂停除了自己外的任何东西

    fly // 飞天

    walk // 开启重力,正常行走

    ghost  // 关闭自身碰撞,可飞天穿墙

    Amphibious  // 水下无限憋气

    jump  // 让玩家跳起

    duck // 让玩家蹲下

    unduck // 让玩家恢复站立

    BugItGo 0 0 100 0 0 0  // 将当前viewtarget设置到0,0,100的位置,朝向为0,0,0  并设置成ghost模式

    addbots 1 // 增加1个机器人 ①不是组队模式时:机器人无阵营②组队模式时:机器人有阵营(阵营根据人数平衡性来确定)

    addbots 2 // 增加2个机器人(阵营根据人数平衡性来确定)注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    AddNamedBot  john true 0 // 增加1个名为john的机器人 ①不是组队模式时:机器人无阵营②组队模式时:机器人为红队(TeamIndex=0)

    addredbots 1 // 为红队(TeamIndex=0)增加1个机器人  注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    addbluebots 1 // 为蓝队(TeamIndex=1)增加1个机器人 注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    SwitchTeam // 切换阵营 注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    ChangeTeam // 切换阵营 注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    ChangeTeam red // 切换红队阵营(TeamIndex=0) 注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    ChangeTeam blue // 切换蓝队阵营(TeamIndex=1) 注:UTTeamGame类型的组队模式才有效

    killbots // 杀死所有机器人

    killpawns  // 杀死关卡中除玩家外所有pawn对象,若这些pawn对象存在controller,也顺带销毁其controller

    KillAllPawns UTPawn // 杀死关卡中除玩家外所有UTPawn对象,若这些UTPawn对象存在controller,也顺带销毁其controller

    killall UTBot // 杀死所有UTBot机器人

    killall pveaipawn  // 杀死左右怪物

    killall Weapon // 销毁所有Weapon(Weapon从Actor派生)实例

    KillBadGuys  // 杀死非本队的玩家

    viewself // 将viewtarget设置为自己

    viewBot // 将viewtarget随机设置为某个Bot

    ViewPlayer John // 将viewtarget设置在名为John的玩家或Bot上,名字可通过displayall PlayerReplicationInfo PlayerName命令来查询

    ViewClass UTVehicle // 将viewtarget随机设置为某个载具上

    ViewActor PlayerStart_0  // 将viewtarget设置在名为PlayerStart_0的出生点上

    Avatar AIPawn_Roketman  // 操控游戏中的某个AIPawn_Roketman

    Teleport  // 将自己传送到准心所在位置

    ChangeSize 3.0f // 将自己3p角色放大到原来的3倍

    SetGravity -350.0 // 将游戏世界的重力加速度设置为-350.0

    SetJumpZ 280.0 // 将当前玩家pawn的向上跳跃的加速度设置为280.0

    SpawnABloodDecal  // 在当前玩家位置产生一个血迹贴花

    slomo 0.1  // 将当前游戏速度降为正常速度的0.1倍

    slomo 5 // 将当前游戏速度提高为正常速度的5倍

    camera 1st // 第一人称相机

    camera 3rd // 第三人称相机

    camera freecam  // 第三人称自由相机(镜头方向与角色行走方向不相关)

    freecamera // 在第一人称与第三人称相机之间切换

    ToggleDebugCamera  // 在第一人称与场景自由相机之间切换

    fixedview yes  // 释放/固定第三人称相机

    fixedview default  // 释放/固定第一人称相机

    fov 90  // fov设置为90度

    say Hello // 对所有玩家发送Hello字符串

    teamsay Hello // 对队友玩家发送Hello字符串

    remotecontrol // 显示/隐藏远程控制对话框 注:当带-remotecontrol模式启动时有效

    exec cmd.txt // 执行游戏Binaries目录下cmd.txt中的命令序列

    CauseEvent Console1  // 触发已加载关卡中名为Console1的Console事件(Kismet中右键菜单:New Event -- Misc -- Console Event)

    open TM-Ship_4_Main  // 打开TM-Ship_4关卡地图

    open e:DM-Sanctuary.udk  // 打开e:DM-Sanctuary.udk关卡地图

    open DM-Deck.udk?GameSpeed=5  // 打开DM-Deck关卡地图,并以5倍的速度进行游戏

    start TM-Ship_4_Main  // 与open功能一样

    giveweapon UTGameContent.UTWeap_ShockRifle  // 给当前角色一把ShockRifle武器

    PhysicsGun  // 给当前角色一把物理枪(可用于抓起场景中的物件)

    ThrowWeapon  // 扔掉当前武器

    PrevWeapon  // 前一把武器

    NextWeapon // 后一把武器

    StartFire 0 // 用当前武器的0模式开火

    StopFire 0 // 停止当前武器的0模式开火

    StartAltFire 0 // 用当前武器另外一种0模式开火

    StopAltFire 0 // 停止当前武器的另外一种0模式开火

    allammo  // 装满所有弹夹

    StreamLevelIn Capital_150_RoomF_Objects  // 加载Capital_150_RoomF_Objects关卡并将其加入游戏世界中并渲染出来

    StreamLevelIn All  // 加载当前地图的所有Level并将其加入游戏世界中并渲染出来

    StreamLevelOut Capital_150_RoomF_Objects  // 从游戏世界中卸载Capital_150_RoomF_Objects关卡

    StreamLevelOut All // 从游戏世界中卸载当前地图的所有Level(Main层不会卸载)

    OnlyLoadLevel Capital_150_RoomF_Objects // 仅仅只是加载Capital_150_RoomF_Objects关卡,其中元素不会加入到游戏世界中,也不会显示出来

    shot  // 以当前分辨率截图,并保存在游戏的Screenshots目录中

    screenshot  // 功能与shot一样

    tiledshot  // 以宽高各2倍的当前分辨率截图(只会对场景生效,因此截图前请隐藏第一人称的玩家和hud),Offset为64、并保存在游戏的Screenshots目录中

    tiledshot 8  // 以宽高各8倍当前分辨率截图(只会对场景生效,因此截图前请隐藏第一人称的玩家和hud),Offset为64、并保存在游戏的Screenshots目录中

    tiledshot 2 128 // 以宽高各2倍当前分辨率截图(只会对场景生效),Offset为128、tile间相互重叠256来绘制第一人称的玩家和hud以及全屏特效(模糊、扭曲等效果)等前景,并保存在游戏的Screenshots目录中

    详见:udn中文  udn英文

    show bsp  // 隐藏/显示bsp

    show skelmeshes // 隐藏/显示骨骼模型

    show staticmeshes // 隐藏/显示镜头模型

    show collision // 隐藏/显示碰撞

    show missioncollision // 隐藏/显示启用了碰撞但是没有碰撞网格物体的静态网格物体

    show volumes // 隐藏/显示volume

    show decals // 隐藏/显示贴花

    show decalinfo // 隐藏/显示贴花包围盒

    show bounds // 显示/隐藏Actor对象的包围盒和包围球

    show volumes // 隐藏/显示Volume(如:BlockVolume空气墙等)

    show particles // 隐藏/显示特效

    show terrain // 隐藏/显示地形

    show terrainpatches // 隐藏/显示地形块包围盒

    show foliage  // 显示/隐藏植被

    show postprocess // 关闭/打开后处理

    show fog // 关闭/打开雾

    show paths  // 显示/隐藏导航网格

    show navnodes  // 显示/隐藏寻路相关的actors

    详见:udn中文   udn英文

    ViewMode显示模式,UDK中可以按F7来切换

    viewmode lit // 开启光照(默认模式)

    viewmode unlit // 关闭光照

    viewmode lightingonly // 只显示光照和阴影的灰色图

    viewmode wireframe // 线框显示

    viewmode brushwireframe // brush只显示边缘(不细分到三角形)线框显示

    viewmode shadercomplexity // 材质复杂度模式

    viewmode texturedensity // 漫反射通道贴图密度模式

    viewmode lightcomplexity // 光照复杂度模式(以描述受非光照贴图光源影响的表面的数量)

    viewmode lightmapdensity // 光照贴图密度模式

    viewmode litlightmapdensity // 光照贴图像素密度灰度图

    更多viewmode命令请参考:udn中文   udn英文

    ShowDebug none  // 显示/隐藏所有ShowDebug信息

    ShowDebug NET  // 显示/隐藏net相关信息

    ShowDebug PHYSICS  // 显示/隐藏physics相关信息

    ShowDebug COLLISION  // 显示/隐藏collision相关信息

    ShowDebug AI  // 显示/隐藏ai相关信息

    ShowDebug CAMERA  // 显示/隐藏camera相关信息

    ShowDebug WEAPON  // 显示/隐藏weapon相关信息

    ShowDebug ANIMATION  // 显示/隐藏animation相关信息

    ShowDebug INPUT  // 显示/隐藏input相关信息

    stat none  // 隐藏左上角的stat信息

    stat d3d9rhi  // 若使用D3D9渲染,则可通过该命令显示/隐藏 DrawCall数、三角形数、线段数等信息

    stat fps  // 显示/隐藏 帧率、当前帧耗时

    stat unit  // 显示/隐藏 当前帧耗时信息

    stat unit  // 显示/隐藏 当前帧耗时及最近几帧内最大耗时信息

    更多stat命令请参考: udn中文   udn英文

    displayclear // 清理游戏窗口左上角显示内容

    displayall PlayStart TeamIndex  // 打印场景中所有出生点的TeamIndex

    displayall PlayerReplicationInfo PlayerName  // 打印场景中所有PRI对象的PlayerName

    displayall PlayerReplicationInfo Team // 打印场景中所有PRI对象的Team

    displayall TeamInfo TeamIndex  // 打印场景中所有TeamInfo对象的TeamIndex

    displayall TeamInfo TeamName  // 打印场景中所有TeamInfo对象的TeamName

    displayall gameinfo bTeamGame  // 查看当前模式是否支持分队

    displayall gameinfo class  // 查看当前模式的类型

    displayall swfmovie name  // 查看所有的swfmovie对象的name

    displayall PlayerController ViewTarget  // 查看所有PlayerController所看着的对象

    displayall UTPawn location // 打印场景中所有UTPawn对象的位置信息

    displayall Pawn name // 打印场景中所有Pawn对象的name

    diaplay TPawn_6 location // 显示name为TPawn_6对象的位置信息

    displayall AIController Pawn  // 打印场景中所有AIController对象的所控制的Pawn

    dispalyall WorldInfo name  // 查看当前加载的关卡  注:每个关卡都是一个WorldInfo    主main层是WorldInfo_0,动态创建的Actor都会放在该层中

    displayallstate UTPawn  // 打印场景中所有UTPawn对象的状态(如:Dying)

    displayallstate UTPlayerController  // 打印场景中所有UTPlayerController对象的状态(如:PlayerWalking、Dead)

    set TPawn Health 15  // 设置场景中所有TPawn类型的对象的血量为15

    set UTGame.TPawn Health 12  // 设置场景中所有UTGame.TPawn类型的对象的血量为12

    set TPawn_15 Health 10  // 设置场景中name为TPawn_15对象的血量为10

    set GameInfo MaxPlayers 16 // 将当前游戏模式最大玩家数修改为16

    set TPawn_15 nTestArray (1,2,3)  // 设置场景中name为TPawn_15对象的nTestArray动态数组为1,2,3

    set TPawn_15 location (x=0) // 设置场景中name为TPawn_15对象的位置的x坐标为0

    set TPawn_15 location (x=0,y=-100,z=200) // 设置场景中name为TPawn_15对象的位置的x坐标为0,y坐标为-100,z坐标为200

    showhud  // 显示/隐藏hud

    togglescreenshotmode  // 显示/隐藏hud

    showscores // 显示/隐藏得分hud

    openmovie gfxmovie_skill  // 打开gfxmovie_skill的Scaleform面板

    closemovie gfxmovie_skill // 关闭gfxmovie_skill的Scaleform面板

    DumpsfTextures  // 输出Gfx Texture Usage到log文件中

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    GFx Texture Usage
    -----------------------
    zuotj5 - 6 Mips - 1 Kb
    zuotj4 - 6 Mips - 1 Kb
    ... ...
    BoxAward_I71 - 10 Mips - 170 Kb
    BoxAward_I76 - 9 Mips - 10 Kb

    1320 textures, total of 15552 Kb used

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    ListDynamicActors  // 打印当前游戏中所有的DynamicActor到日志文件中

    DumpOnlineSessionState  // 打印当前游戏的GameInfo、玩家等信息到日志文件中

    GetPlayerLoc  // 打印当前Controller的位置和朝向信息到日志文件中

    logloc  // 打印当前viewtarget的位置和朝向信息到日志文件中

    BugIt  // 截图(放在UDKGameScreenShots目录中)并打印当前玩家的位置和朝向信息

    ShowPlayerState  // 显示当前玩家的状态

    ShowGameState // 显示Game的状态

    obj gc // 执行gc  调用UObject::CollectGarbage( GARBAGE_COLLECTION_KEEPFLAGS );

    DevGarbage: Collecting garbage
    DevGarbage: 447.604736 ms for realtime GC
    DevGarbage: GC Statis -- -1.#IND00, statis/ignore count: 0/43
    DevGarbage: 9.128831 ms for unhashing unreachable objects
    DevGarbage: GC purged 22 objects (447201 -> 447179)

    FlushPersistentDebugLines  // 清除DrawDebugLine、DrawDebugPoint、DrawDebugBox、DrawDebugSphere、DrawDebugFrustrum等Actor函数绘制出来的线框物体 

    输出到控制台窗口命令

    UDK带控制台输入框快捷键为~(按tab进行命令补全),TGame为F8(按F7进行命令补全)

    注:该快捷键由BaseInput.ini文件[Engine.Console]标签ConsoleKey字段指定

    控制台中滚动鼠标进行内容查看,这些内容也会保存到日志文件中

    cls  // 清理控制台中的内容

    namehash  // 显示Name表中的个数,占用大小等信息

    listloadedpackages // 列出加载的包

    listTextures  // 以分辨率降序列出当前加载的所有贴图

    Listing all textures.
    ,Authored Width,Authored Height,Cooked Width,Cooked Height,Current Width,Current Height,Max Size,Current Size,LODBias,LODGroup,Name,Streaming,Usage Count
    ,2048,2048,2048,2048,2048,2048,2730,2730,0,TEXTUREGROUP_Cinematic,FoliageDemo.Materials.T_RockMesa_06_N,YES,1
    ,2048,2048,2048,2048,2048,2048,2730,2730,0,TEXTUREGROUP_Cinematic,FoliageDemo.Materials.T_CliffRockTile_01_D,YES,1
    ,2048,2048,2048,2048,2048,2048,2730,2730,0,TEXTUREGROUP_Cinematic,FoliageDemo.Materials.T_RockMesa_06_D,YES,1
    ,2048,2048,2048,2048,2048,2048,2730,2730,0,TEXTUREGROUP_Cinematic,FoliageDemo.Materials.T_CliffRockTile_01_N,YES,1
    ,2048,1024,2048,1024,2048,1024,2048,2048,0,TEXTUREGROUP_UI,UDKFrontEnd.blood_bg2_png,NO,0
    ,1024,1024,1024,1024,64,64,1365,5,0,TEXTUREGROUP_Effects,Envy_Effects.Explosion.T_Explo_HIGH_Sub_UV,YES,0
    ,1024,1024,1024,1024,64,64,1365,5,0,TEXTUREGROUP_Effects,Envy_Effects.Explosion.T_Explo__Shadow_HIGH_Sub_UV,YES,0
    ,512,512,512,512,64,64,1365,21,0,TEXTUREGROUP_World,UDK_LUT.FilmGrain.T_FilmGrain,YES,0
    ,1024,1024,1024,1024,64,64,1365,5,0,TEXTUREGROUP_Effects,Envy_Effects.Tests.Materials.T_EFX_Particles_Distortion01_D,YES,0
    ,1024,1024,1024,1024,64,64,1365,5,0,TEXTUREGROUP_Effects,Envy_Effects.Explosion.Materials.T_EFX_Explo_PaintOver,YES,0
    ,1024,1024,1024,1024,1024,1024,1024,1024,0,TEXTUREGROUP_UI,UI_HUD.UI.UI_BG_VertStripe,NO,0
    ,1024,1024,1024,1024,1024,1024,1024,1024,0,TEXTUREGROUP_UI,UI_HUD.UI.UI_BG_HorizStripe,NO,0
    ,1024,1024,1024,1024,1024,1024,1024,1024,0,TEXTUREGROUP_World,Transient.Texture2D_0,NO,0
    , ... ...
    Total size: Current= 37783 Max= 85165

    ListSounds  // 列出当前加载的声音资源的内存占用信息

    obj linkers  // 列出当前打开的包

    obj classes  // 按继承关系列出所有加载到内存的Object类型

    obj hash  // 查看Name表信息

    obj hashobj  // 查看UObject* GObjHash[OBJECT_HASH_BINS] hash表各散列元素冲突的情况,并打印冲突最严重元素前30个object的列表(OBJECT_HASH_BINS=8192)

    obj hashouter  // 查看UObject* GObjHashOuterOBJECT_HASH_BINS] hash表各散列元素冲突的情况,并打印冲突最严重元素前30个object的列表(OBJECT_HASH_BINS=8192)

    obj IntrinsicClasses  // 按继承关系列出所有加载到内存的只有c++无uc脚本的Object类型(带有CLASS_Native & CLASS_Intrinsic flag)

    obj list class=pawn  // 查看所有pawn类型的对象

    obj list class=swfmovie  // 查看所有swfmovie类型的对象

    obj list class=TObject1 outer=TPlayerController_0  // 查看所有outer为TPlayerController_0的TObject1类型的对象

    obj list class="StaticMesh" -Alphasort -DetailedInfo // 详细模式以字母排序查看所有StaticMesh类型的对象

    obj list class="Level" -ALPHASORT -DetailedInfo // 详细模式以字母排序查看所有关卡类型的对象

    obj refs class=TActor1 name=TActor1_0  // 查看类型为TActor1,名称为TActor1_0对象的引用树

    getallstate TPlayerController  // 查看所有TPlayerController对象的状态

     

    getall TPlayerController bFreeCamera // 查看所有TPlayerController对象bFreeCamera变量的值

    getall Controller name showpendingkills  // 查看所有Controller对象的name变量的值(包括等待被gc回收)

    getall Controller name detailed  // 看所有Controller对象的name变量的值(会显示有关通过GetDetailedInfoInternal函数的实例的详细信息)

    getall Controller name name=UTBot_0  // 查看类型为Controller名为UTBot_0的name变量的值

    getall Controller name showdefaults  // 查看加载到内存各Controller缺省对象的name变量的值 

    obj componets TPawn_4  // 列出名为TPawn_4对象的所有组件

    Components for 'TPawn TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4':
    Begin Object class="DynamicLightEnvironmentComponent" Name=DynamicLightEnvironmentComponent_4 Archetype=DynamicLightEnvironmentComponent'UTGame.Default__TPawn:MyLightEnvironment'
    End Object
    LightEnvironment=DynamicLightEnvironmentComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.DynamicLightEnvironmentComponent_4'
    Begin Object class="UTAmbientSoundComponent" Name=UTAmbientSoundComponent_8 Archetype=UTAmbientSoundComponent'UTGame.Default__TPawn:AmbientSoundComponent'
    End Object
    PawnAmbientSound=UTAmbientSoundComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_8'
    Begin Object class="UTAmbientSoundComponent" Name=UTAmbientSoundComponent_9 Archetype=UTAmbientSoundComponent'UTGame.Default__TPawn:AmbientSoundComponent2'
    End Object
    WeaponAmbientSound=UTAmbientSoundComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_9'
    Begin Object class="SkeletalMeshComponent" Name=SkeletalMeshComponent_20 Archetype=SkeletalMeshComponent'UTGame.Default__TPawn:OverlayMeshComponent0'
    ParentAnimComponent=SkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21'
    ReplacementPrimitive=None
    End Object
    OverlayMesh=SkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_20'
    Begin Object class="UDKSkeletalMeshComponent" Name=UDKSkeletalMeshComponent_24 Archetype=UDKSkeletalMeshComponent'UTGame.Default__TPawn:FirstPersonArms'
    Begin Object class="AnimNodeSequence" Name=AnimNodeSequence_68 Archetype=AnimNodeSequence'UTGame.Default__TPawn:FirstPersonArms.MeshSequenceA'
    End Object
    ReplacementPrimitive=None
    End Object
    ArmsMesh(0)=UDKSkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UDKSkeletalMeshComponent_24'
    Begin Object class="UDKSkeletalMeshComponent" Name=UDKSkeletalMeshComponent_25 Archetype=UDKSkeletalMeshComponent'UTGame.Default__TPawn:FirstPersonArms2'
    Begin Object class="AnimNodeSequence" Name=AnimNodeSequence_69 Archetype=AnimNodeSequence'UTGame.Default__TPawn:FirstPersonArms2.MeshSequenceB'
    End Object
    ReplacementPrimitive=None
    End Object
    ArmsMesh(1)=UDKSkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UDKSkeletalMeshComponent_25'
    ArmsOverlay(0)=UDKSkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UDKSkeletalMeshComponent_26'
    ArmsOverlay(1)=UDKSkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UDKSkeletalMeshComponent_27'
    Begin Object class="SkeletalMeshComponent" Name=SkeletalMeshComponent_21 Archetype=SkeletalMeshComponent'UTGame.Default__TPawn:WPawnSkeletalMeshComponent'
    Begin Object class="MaterialInstanceConstant" Name=MaterialInstanceConstant_18
    End Object
    Begin Object class="MaterialInstanceConstant" Name=MaterialInstanceConstant_17
    End Object
    Begin Object class="AnimTree" Name=AnimTree_4 Archetype=AnimTree'CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human'
    Begin Object class="SkelControlSingleBone" Name=SkelControlSingleBone_19
    End Object
    Begin Object class="GameSkelCtrl_Recoil" Name=GameSkelCtrl_Recoil_14
    End Object
    ... ... 
    Begin Object class="UTAnimBlendByIdle" Name=UTAnimBlendByIdle_13
    End Object
    Begin Object class="UTAnimNodeSeqWeap" Name=UTAnimNodeSeqWeap_49
    End Object
    Begin Object class="UTAnimNodeSequence" Name=UTAnimNodeSequence_135
    End Object
    Begin Object class="UTAnimNodeSequence" Name=UTAnimNodeSequence_134
    End Object

    obj dump name=TPawn_4  // dump名为TPawn_4对象各属性数据

    *** Property dump for object 'TPawn TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4' ***
    === TPawn properties ===
    === UTPawn properties ===
    bFixedView=False
    ... ...
    CurrentWeaponAttachmentClass=Class'UTGame.UTAttachment_LinkGun'
    UnfeignFailedCount=0
    LightEnvironment=DynamicLightEnvironmentComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.DynamicLightEnvironmentComponent_4'
    ... ...
    === UDKPawn properties ===
    ... ...
    === GamePawn properties ===
    ... ...
    === Pawn properties ===
    ... ...
    === Actor properties ===
    Components(0)=CylinderComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.CylinderComponent_9'
    Components(1)=None
    Components(2)=DynamicLightEnvironmentComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.DynamicLightEnvironmentComponent_4'
    Components(3)=SkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21'
    Components(4)=UTAmbientSoundComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_8'
    Components(5)=UTAmbientSoundComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_9'
    Components(6)=UDKSkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UDKSkeletalMeshComponent_24'
    AllComponents(0)=CylinderComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.CylinderComponent_9'
    AllComponents(1)=DynamicLightEnvironmentComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.DynamicLightEnvironmentComponent_4'
    AllComponents(2)=UTAmbientSoundComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_8'
    AllComponents(3)=UTAmbientSoundComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_9'
    AllComponents(4)=SkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21'
    AllComponents(5)=UDKSkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UDKSkeletalMeshComponent_24'
    AllComponents(6)=SkeletalMeshComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTAttachment_LinkGun_5.SkeletalMeshComponent_25'
    AllComponents(7)=ParticleSystemComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTAttachment_LinkGun_5.ParticleSystemComponent_24'
    AllComponents(8)=UTParticleSystemComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTAttachment_LinkGun_5.UTParticleSystemComponent_10'
    AllComponents(9)=UTParticleSystemComponent'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTAttachment_LinkGun_5.UTParticleSystemComponent_11'
    ... ...
    === Object properties ===
    VfTableObject=
    ObjectInternalInteger=78676
    ObjectFlags=
    HashNext=
    HashOuterNext=
    StateFrame=
    Linker=None
    LinkerIndex=
    NetIndex=-1
    Outer=Level'TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel'
    Name=TPawn_4
    class="Class"'UTGame.TPawn'
    ObjectArchetype=TPawn'UTGame.Default__TPawn'

    obj flags TPawn_4  // 输出名为TPawn_4对象引用到所有Object的Flags信息

    TPawn TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4: Transactional HasStack Marked 
    Class UTGame.UTAttachment_LinkGun: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    DynamicLightEnvironmentComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.DynamicLightEnvironmentComponent_4: Transactional Marked 
    AnimNodeBlend TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.AnimNodeBlend_4: Marked 
    AnimNodeSlot TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.AnimNodeSlot_8: Marked 
    AnimNodeSlot TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.AnimNodeSlot_9: Marked 
    Class UTGame.UTPawnSoundGroup_Liandri: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Class UTGame.UTFamilyInfo_Liandri_Male: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    ForceFeedbackWaveform UTGame.Default__TPawn:ForceFeedbackWaveformFall: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit RootSet Marked 
    UTAnimBlendByDriving TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.UTAnimBlendByDriving_4: Marked 
    UTAnimBlendByVehicle TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.UTAnimBlendByVehicle_4: Marked 
    UTAnimBlendByHoverboarding TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.UTAnimBlendByHoverboarding_4: Marked 
    UTAttachment_LinkGun TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTAttachment_LinkGun_5: StateChanged Transactional HasStack Marked 
    Class UTGame.UTEmit_TransLocateOutRed: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Class UTGame.UTEmit_TransLocateOut: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    CameraAnim Envy_Effects.Camera_Shakes.C_Res_IN_Red: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    CameraAnim Envy_Effects.Camera_Shakes.C_Res_IN_Blue: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    CameraAnim Envy_Effects.Camera_Shakes.C_Res_IN: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    SoundCue A_Gameplay.Gameplay.A_Gameplay_ArmorHitCue: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    SoundCue A_Gameplay.A_Gameplay_PlayerSpawn01Cue: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    SoundCue A_Weapon_Translocator.Translocator.A_Weapon_Translocator_Teleport_Cue: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Class UTGame.UTVehicle_Hoverboard: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Material Pickups.Armor_ShieldBelt.M_ShieldBelt_Overlay: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Material Pickups.Armor_ShieldBelt.M_ShieldBelt_Red: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Material Pickups.Armor_ShieldBelt.M_ShieldBelt_Blue: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Material Pickups.Armor_ShieldBelt.M_ShieldBelt_Red: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Material Pickups.Armor_ShieldBelt.M_ShieldBelt_Blue: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Class UTGame.UTDmgType_LinkBeam: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    UTAmbientSoundComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_8: Transactional Marked 
    UTAmbientSoundComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UTAmbientSoundComponent_9: Transactional Marked 
    SkelControlSingleBone TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.SkelControlSingleBone_18: Marked 
    AnimNodeAimOffset TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.AnimNodeAimOffset_8: Marked 
    GameSkelCtrl_Recoil TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.GameSkelCtrl_Recoil_12: Marked 
    GameSkelCtrl_Recoil TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.GameSkelCtrl_Recoil_13: Marked 
    GameSkelCtrl_Recoil TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.GameSkelCtrl_Recoil_14: Marked 
    SoundCue A_Character_BodyImpacts.BodyImpacts.A_Character_BodyImpact_BodyFall_Cue: DebugPostLoad DebugSerialize Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    SkeletalMeshComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_20: Transactional Marked 
    SkelControlFootPlacement TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.SkelControlFootPlacement_8: Marked 
    SkelControlFootPlacement TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.SkelControlFootPlacement_9: Marked 
    SkelControlLimb TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.SkelControlLimb_8: Marked 
    SkelControlLimb TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.SkelControlLimb_9: Marked 
    AnimNodeAimOffset TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21.AnimTree_4.AnimNodeAimOffset_9: Marked 
    UDKSkeletalMeshComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UDKSkeletalMeshComponent_24: Transactional Marked 
    UDKSkeletalMeshComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.UDKSkeletalMeshComponent_25: Transactional Marked 
    UDKSkeletalMeshComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UDKSkeletalMeshComponent_26: Marked 
    UDKSkeletalMeshComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UDKSkeletalMeshComponent_27: Marked 
    TPlayerController TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPlayerController_8: StateChanged DebugSerialize Transactional HasStack Marked 
    PlayerStart TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.PlayerStart_0: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional LoadForClient LoadForServer LoadForEdit HasStack Marked 
    PlayerStart TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.PlayerStart_0: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional LoadForClient LoadForServer LoadForEdit HasStack Marked 
    DefaultPhysicsVolume TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.DefaultPhysicsVolume_8: Transactional Transient HasStack Marked 
    Class UTGame.UTBot: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    UTPlayerReplicationInfo TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTPlayerReplicationInfo_12: Transactional HasStack Marked 
    PlayerStart TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.PlayerStart_0: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional LoadForClient LoadForServer LoadForEdit HasStack Marked 
    SkeletalMeshComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.SkeletalMeshComponent_21: Transactional Marked 
    CylinderComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.CylinderComponent_9: Transactional Marked 
    Class UTGame.UTInventoryManager: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    UTInventoryManager TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTInventoryManager_4: Transactional HasStack Marked 
    UTWeap_LinkGun TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.UTWeap_LinkGun_4: StateChanged Transactional HasStack Marked 
    TPlayerController TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPlayerController_8: StateChanged DebugSerialize Transactional HasStack Marked 
    WorldInfo TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.WorldInfo_2: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional LoadForClient LoadForServer LoadForEdit HasStack Marked 
    TPawn TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4: Transactional HasStack Marked 
    WorldInfo TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.WorldInfo_2: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional LoadForClient LoadForServer LoadForEdit HasStack Marked 
    DefaultPhysicsVolume TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.DefaultPhysicsVolume_8: Transactional Transient HasStack Marked 
    CylinderComponent TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel.TPawn_4.CylinderComponent_9: Transactional Marked 
    Class Engine.LocalMessage: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    Level TM-TestMap_Main.TheWorld:PersistentLevel: DebugPostLoad DebugSerialize Transactional LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Marked 
    Class UTGame.TPawn: DebugPostLoad DebugSerialize TokenStreamAssembled Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit Standalone RootSet Marked 
    TPawn UTGame.Default__TPawn: DebugSerialize ClassDefaultObject Public LoadForClient LoadForServer LoadForEdit RootSet Marked

    obj listcontentrefs class=TPawn  // 列出TPawn类型引用的所有资源

    Dumping references for Class UTGame.TPawn
    AnimNodeAimOffset CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human:AnimNodeAimOffset_1
    AnimNodeSlot CH_AnimHuman_Tree.AT_CH_Human:AnimNodeSlot_0
    AnimNotify_Footstep CH_AnimHuman.Anims.K_AnimHuman_BaseMale:AnimSequence_121.AnimNotify_Footstep_2
    ... ...
    Material Envy_Effects.Explosion.Materials.M_EFX_Explo_PaintOver
    Package UN_Rock.SM
    SoundNodeWave A_Character_Footsteps.FootSteps.A_Character_Footstep_Energy01
    StaticMesh GamePlaceholders.S_Willow_Wisp_Lead
    SwfMovie UDKHUD.udk_hud
    Texture2D Envy_Effects.Misc.T_Warp_Smoke
    UTUIScene_TeamScoreboard UI_Scenes_Scoreboards.sbTeamDM

    obj listcontentrefs class="TPawn" listclass=StaticMesh // 列出TPawn类型引用的StaicMesh资源

    Dumping references for Class UTGame.TPawn
    StaticMesh GamePlaceholders.S_Willow_Wisp_Lead
    StaticMesh WP_LinkGun.Mesh.S_WP_LinkGun_ProjectileTrail
    StaticMesh Envy_Effects.VH_Deaths.S_Envy_Rocks
    StaticMesh WP_LinkGun.Mesh.S_Link_Tube2
    StaticMesh WP_LinkGun.Mesh.S_Link_Tube4_Dup

    obj listcontentrefs class="TPawn" listclass=Package // 列出TPawn类型引用的Package资源

    Dumping references for Class UTGame.TPawn
    Package UI_HUD.ScoreBoard
    Package WP_Enforcers.Materials
    Package UI_InGameHud.menus
    Package Envy_Effects.Explosion
    Package UN_CubeMaps
    Package FX_HitEffects
    Package Pickups.Health_Large.Materials
    Package UI_Scenes_Common
    Package A_Vehicle_Hellbender
    Package T_FX
    Package EngineResources.Cursors
    Package UI_HUD.UI
    Package Envy_Effects.Explosion.Materials
    Package UI_HUD
    Package WP_LinkGun.Mesh

    资源类型包括:

    AnimNodeAimOffset、AnimNodeBlend、AnimNodeBlendDirectional、AnimNodeBlendPerBone、AnimNodeSequence、AnimNodeSlot、
    AnimNotify_Footstep、AnimSequence、AnimSet、AnimTree、CameraAnim、DecalMaterial、DistributionFloatConstant、
    DistributionFloatConstantCurve、DistributionFloatParticleParameter、DistributionFloatUniform、DistributionVectorConstantCurve、
    DistributionVectorParticleParameter、Font、GameSkelCtrl_Recoil、InterpGroup、InterpTrackFloatProp、InterpTrackMove、
    InterpTrackVectorProp、Material、MaterialEffect、MaterialExpressionAdd、MaterialExpressionAppendVector、MaterialExpressionBumpOffset、
    MaterialExpressionCameraVector、MaterialExpressionCeil、MaterialExpressionClamp、MaterialExpressionComment、
    MaterialExpressionComponentMask、MaterialExpressionConstant、MaterialExpressionConstant2Vector、MaterialExpressionConstant3Vector、
    MaterialExpressionConstantBiasScale、MaterialExpressionConstantClamp、MaterialExpressionCosine、MaterialExpressionDepthBiasBlend、
    MaterialExpressionDepthBiasedAlpha、MaterialExpressionDepthBiasedBlend、MaterialExpressionDesaturation、MaterialExpressionDestColor、
    MaterialExpressionDivide、MaterialExpressionDotProduct、MaterialExpressionFrac、MaterialExpressionFresnel、MaterialExpressionLinearInterpolate、
    MaterialExpressionMeshEmitterVertexColor、MaterialExpressionMeshSubUV、MaterialExpressionMultiply、MaterialExpressionNormalize、
    MaterialExpressionOneMinus、MaterialExpressionPanner、MaterialExpressionParticleSubUV、MaterialExpressionPixelDepth、MaterialExpressionPower、
    MaterialExpressionReflectionVector、MaterialExpressionRotator、MaterialExpressionScalarParameter、MaterialExpressionSceneTexture、
    MaterialExpressionScreenPosition、MaterialExpressionSine、MaterialExpressionStaticSwitchParameter、MaterialExpressionSubtract、
    MaterialExpressionTextureCoordinate、MaterialExpressionTextureSample、MaterialExpressionTextureSampleParameter2D、
    MaterialExpressionTextureSampleParameterCube、MaterialExpressionTime、MaterialExpressionTransform、MaterialExpressionVectorParameter、
    MaterialExpressionVertexColor、MaterialInstanceConstant、MaterialInstanceTimeVarying、MultiFont、Package、ParticleLODLevel、
    ParticleModuleAcceleration、ParticleModuleBeamNoise、ParticleModuleBeamSource、ParticleModuleBeamTarget、ParticleModuleCollision、
    ParticleModuleColor、ParticleModuleColorByParameter、ParticleModuleColorOverLife、ParticleModuleColorScaleOverLife、ParticleModuleLifetime、
    ParticleModuleLocation、ParticleModuleLocationEmitter、ParticleModuleLocationPrimitiveCylinder、ParticleModuleLocationPrimitiveSphere、
    ParticleModuleMeshMaterial、ParticleModuleMeshRotation、ParticleModuleMeshRotationRate、ParticleModuleOrientationAxisLock、ParticleModuleRequired、
    ParticleModuleRotation、ParticleModuleRotationRate、ParticleModuleSize、ParticleModuleSizeMultiplyLife、ParticleModuleSizeScale、
    ParticleModuleSpawn、ParticleModuleSpawnPerUnit、ParticleModuleSubUV、ParticleModuleTypeDataBeam2、ParticleModuleTypeDataMesh、ParticleModuleVelocity、
    ParticleModuleVelocityInheritParent、ParticleSpriteEmitter、ParticleSystem、PhysicalMaterial、PhysicsAsset、PhysicsAssetInstance、PostProcessChain、
    RB_BodyInstance、RB_BodySetup、RB_ConstraintInstance、RB_ConstraintSetup、SceneDataStore、Scoreboard_CTF、Scoreboard_DM、SkelControlFootPlacement、
    SkelControlLimb、SkelControlLookAt、SkelControlSingleBone、SkeletalMesh、SkeletalMeshSocket、SoundCue、SoundNodeAttenuation、SoundNodeLooping、
    SoundNodeMixer、SoundNodeModulator、SoundNodeRandom、SoundNodeWave、SoundNodeWaveParam、SpeechRecognition、StaticMesh、SwfMovie、Texture2D、TextureCube、
    UberPostProcessEffect、UIComp_DrawImage、UIComp_DrawString、UIComp_DrawStringEditbox、UIComp_Event、UIDynamicFieldProvider、UIImage、UILabel、
    UIPanel、UISafeRegionPanel、UIScrollbar、UIScrollbarButton、UIScrollbarMarkerButton、UIScrollFrame、UISequence、UISkin、UIState_Active、
    UIState_Disabled、UIState_Enabled、UIState_Focused、UIState_Pressed、UIState_TargetedTab、UIStyle、UIStyle_Combo、UIStyle_Image、UIStyle_Text、
    UITabButton、UITexture、UTAnimBlendBase、UTAnimBlendByDriving、UTAnimBlendByFall、UTAnimBlendByFlying、UTAnimBlendByHoverboarding、UTAnimBlendByHoverboardTilt、
    UTAnimBlendByHoverboardTurn、UTAnimBlendByIdle、UTAnimBlendByPhysics、UTAnimBlendByPhysicsVolume、UTAnimBlendByPosture、UTAnimBlendBySlotActive、
    UTAnimBlendBySpeed、UTAnimBlendByTurnInPlace、UTAnimBlendByVehicle、UTAnimBlendByWeapType、UTAnimNodeCopyBoneTranslation、UTAnimNodeJumpLeanOffset、
    UTAnimNodeSequence、UTAnimNodeSequenceByBoneRotation、UTAnimNodeSeqWeap、UTCTFScoreboardPanel、UTPhysicalMaterialProperty、UTScoreboardClockPanel、
    UTScoreboardPanel、UTScoreInfoPanel、UTSimpleMenu、UTTDMScoreboardPanel、UTUIButtonBar、UTUIButtonBarButton、UTUIEditBox、UTUIScene_CommandMenu、
    UTUIScene_InputBox、UTUIScene_MessageBox、UTUIScene_MidGameMenu、UTUIScene_SaveProfile、UTUIScene_TeamScoreboard、UTUITabControl、UTUITabPage_InGame、UTUITabPage_Scoreboard

    obj dependencies package=WP_ShockRifle  // 显示直接或间接引用到WP_ShockRifle包的对象(没有去重)

    Dependencies of WP_ShockRifle:
      Package WP_ShockRifle references:
         Package WP_ShockRifle
         Class Core.Package
         LinkerLoad Transient.LinkerLoad_59
         Package Core.Default__Package

    obj dependencies package=WP_ShockRifle recurse=1  // 递归显示直接或间接引用到WP_ShockRifle包的对象(没有去重)

    Dependencies of WP_ShockRifle:
      Package WP_ShockRifle references:
         Package WP_ShockRifle
         Class Core.Package
         LinkerLoad Transient.LinkerLoad_59
         Package Core.Default__Package
      Package WP_ShockRifle.Particles references:
         Package WP_ShockRifle.Particles
         Class Engine.ParticleSystem
         LinkerLoad Transient.LinkerLoad_59
         ParticleSystem Engine.Default__ParticleSystem
         ParticleSpriteEmitter WP_ShockRifle.Particles.P_WP_ShockRifle_Explo:ParticleSpriteEmitter_2
         ParticleSpriteEmitter WP_ShockRifle.Particles.P_WP_ShockRifle_Explo:ParticleSpriteEmitter_4
      ... ... 

    udn GamePlay调试:中文   英文 

    编辑器操作命令  udn中文   udn英文

    camera align  // 将所有视口相机聚焦在选中的 actor

    mode geometry  // 进入几何体编辑模式

    select none // 取消选择

    PIE(Play In Editor)   udn中文   udn英文

    1. 在启动Play In Editor时,按住Ctrl键,启动URL会带上?SpectatorOnly=1,强制播放器以观看模式启动(PlayController进入AlwaysSpectating状态)

    2. 通过DefaultEngine.ini的[UnrealEd.EditorEngine]标签设置InEditorGameURLOptions指定的字符串将会被附加到PIE游戏的URL上

    3. 当在PIE运行游戏时,可以通过执行以下控制台命令放置Note来帮助记住一些区域,以便返回编辑器中在进行工作

    dn  // 在当前位置所在朝向放置一个Note

    dn Monster Spawn point  // 在当前位置所在朝向放置一个Note,并将该Note的Tag设置为Monster Spawn point字符串(属性框中可以查看)

    扩展阅读

    unrealtexture Console Commands

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