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  • 新人补钙系列教程之:开发 webgame 的一点点经验

    1.关于配置文件的管理。这里提供2种方法:

       a.硬编码在一个类中,作为静态方法提供。

        优点:效率高。 缺点:更新起来麻烦,修改了配置文件就得重新编译一次项目

       b.对于配置文件比较多,且修改频繁的项目,就可以采取将所有配置文件打包到一个swf文件中,一个类对应一个

          配置文件,在文档类中提供这些配置类的调用接口,这样初始化的时候也只需加载一个swf文件,且容量比总xml

         文件也小很多,这样也方便以后更新维护了。

          一般项目中都是将两者结合起来用的。这里就只浅尝辄止的提供一点思路而已。

    2.关于资源的合理利用。因为现在快被flash的垃圾回收烦透了,所以这里强烈建议项目中的一些资源尽量做到重复

       利用,这里有两个思路。

       a.比如游戏中的道具,基本上都是一张图片,对于那些唯一的组件,比如装备栏,确保只实例化一个,这样就可以

          以一个唯一的窗口作为一个资源池,将加载过的图片保存到一个字典中,当字典中没有对应的图片的时候才加

          载。这样做的优点:1>可以减少和服务器的连接次数节约带宽,2>减少图片的加载,从而尽可能少的降低垃圾

          回收的频率。缺点:这样做的话,内存占用会比较大,这个就可以根据项目的需求来定了,比如道具图片,都比

          较小,基本上可以采用这种方法,提醒一下,数据缓存的清理这个时候就比较重要了。

       

       b.这个方法就类似于flex中的皮肤处理了。将所有多次重用且容量较小的图片打包到一个swf中,给每个资源图片(

          这里不仅仅包括图片,也可以是一些动画mc等)对应一个链接名,项目中调用的时候,由于映射的是一个Class

          ,所以可以只加载一个资源包,就可以取之不竭的调用对应的资源了,这个方法对于那些矢量动画比较合适。优

         缺点基本同上,补充一个缺点就是这个方法比较的麻烦,资源多的话工作量可能会增加不少。

        当然,采用这两种方法的前提是,当你很在乎内存的占用情况,而且无视垃圾回收时带来的短暂的性能影响(ms

        现在的player10垃圾回收有点点变态),并且确定某些资源清空了引用能够被垃圾回收后就可以ws上面的2个方法。



    3.关于代码中注册的事件侦听。这里似乎是在啰嗦了,不过还是多嘴插一句,一定记得要将不用的事件侦听器  

        remove掉,当项目做大的时候,当你烦恼资源没被回收的时候,你再想在海量的代码中来找那些引用没被清掉

        的时候,你就会感受到大海捞针的痛苦了。当然事件侦听器只是引用的一种情况,但这也是只做过小项目后最容

        易被忽视的一个问题了,最后一句话,编程习惯最重要。



    4.对于外部加载的swf,场景中有动画的时候,加载进来后播放完毕时一定记得将播放的动画stop掉,flash9导出的

       动画是会自动重复播放的,如果移除的swf动画没被垃圾回收的时候,那些重复播放的动画虽然没在你的眼前跳

       动,但是它却依旧抢占着你的cpu,当你发现显示界面中没有什么动画,也没有什么复杂的逻辑在处理的时候,发

       觉cpu有规律的时高时低的时候,就先想想这种情况吧。我是被这害过一次,以前发现当没做任何计算处理的时候

       cpu竟然会间隔性的跑到30%左右了,之前一直以为是哪些地方写的定时器忘记停掉了,费劲九牛二虎之力后才发

       现竟然是那些存留在内存中的swf动画在搞恶作剧,着实郁闷了一段时间。

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