D3DXVECTOR3 vec2( 0,0, 10);
D3DXVECTOR3 vec3( 10,0,-10);
D3DXVECTOR3 vecOrg(0,10,0);
D3DXVECTOR3 vecDir(0,-2,0);
//求射线长度
D3DXVECTOR3 _vecDir;
D3DXVec3Subtract(&_vecDir, &vecDir, &vecOrg);
float dis_Ray = D3DXVec3Length(&_vecDir);
D3DXVec3Normalize(&vecDir,&vecDir);
float u;
float v;
float dis;
bool bInt = D3DXIntersectTri(&vec1, &vec2, &vec3, &vecOrg, &vecDir,&u, &v, &dis );
if (bInt && dis <= dis_Ray)
{
//求交点
D3DXVECTOR3 vecIntPoint = vec1 + u * (vec2 - vec1) + v * (vec3 - vec1);
return S_OK;
}










para :其中p0, p1, p2分别指向三角形的三个顶点,position为射线起点,direction为射线方向向量,u,v,为交点重心坐标,因为不可能只点到顶点上,可能点在三角形范围内,distance为起点到交点距离,成功返回TRUE,失败返回FALSE。
vPickPos = v0 * ( 1-u-v) + v1*u + v2*v = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0);
特别注意:方向向量必须为单位向量,即pRayDir - pRayPos 为单位向量否则,pDist的值和向量长度成正比关系
eg:













游戏中应用






















































参考:
地形碰撞计算:
一.如果是鼠标点击地面,
可将射线固定长度并分段,然后用射线与每一个分段上的点所落在的地面tile(两个三角形)进行求交,
相交则返回对应位置,否则继续与下一个段上的点所落在的地面tile求交
/*
0 1
---->
| \ |
| \ |
2 V --- 3
*/
这里不讨论点击屏幕求射线方法与射线分段处理,只算求交
如下d3d求交得出uv,再求位置:
VECTOR3 vPickPos;
// 右边:
if( D3DXIntersectTri(&v0, &v1, &v3, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
{
vPickPos = v0 + u * (v1 - v0) + v * (v3 - v0);
return vPickPos.z;
}
// 左边:
if( D3DXIntersectTri(&v0, &v3, &v2, &vOrig, &vDir, &u, &v, NULL) == TRUE)
{
vPickPos = v0 + u * (v3 - v0) + v * (v2 - v0);
return vPickPos.z;
}
二.如果是仅是求地表某点高度
则可用uv重心求法(注意上述第一点的d3d的那个uv重心求法不太一样,他的uv跟他的向量走?)
float u = (fX-(int)fX);
float v = (fY-(int)fY);
float p0 = fHeight[0];
float p1 = fHeight[1];
float p2 = fHeight[2];
float p3 = fHeight[3];
if(u>v){ // 右边
return p0 + u * (p1 - p0) + v * (p3 - p1);;
}
else{ // 左边
return p0 + u * (p3 - p2) + v * (p2 - p0);
}