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  • 21. D3DSprite

    在游戏开发的早期,游戏都是2D的。这些2D游戏通常有带有sprite特征和对象的滚动背景。游戏中的sprite只是显示在屏幕上的物体的2D图像。通过轻微改变对象,可以让这些sprite产生动画,从而有一种运动的外观,而这与卡通动画系列中所做的工作一样。如果读者曾经见过一本活页书,就会对sprite动画有一个明确的了解。动画的每一帧代表了每幅图像轻微的变化。例如,想象有一幅人物静静站着的图像,然后下一系列的人物图像是他的腿慢慢的抬起。要一直这样做,只到有一幅人物走动的完整动画为止。

    从本质上讲,sprite只是一个2D图像集合,它使用alpha通道,分解图像中希望不可见的像素。为了让sprite显示动画,可以收集一套图像,并在每一帧显示不同的图像,从而显示动画。sprite在场景中是2D的,它们总是面对着屏幕。在3D游戏中,除了GUI对象或粒子系统之外很少需要使用这样的东西。在粒子系统中,可以是2D四边形,总是面对摄象机,因为它们十分小,所以游戏玩家从来不知道它们是相同的东西。无论从哪个角度观察它,都是相同的。这对雪、雨、烟等都有很好的效果。在当今3D游戏论坛中,倾向于使用粒子系统效果,而不是像过去所有的游戏那样。记得最初的游戏DEMO么?虽然它是一个第一人称的3D射击游戏,但是人物和物体也只是2D sprite。当习惯了一些像原创游戏《雷神之锤》(Quake)中真实的3D人物、物体和环境等几年后,这一切就发生了变化。

    现在将介绍使用Direct3D函数创建面向摄象机的sprite。当然,只需创建纹理四边形即可,但还是要做一些数学计算以确保游戏玩家饶着摄象机移动时,四边形始终对着摄象机。通过使用硬件强制让GPU处理方向和比例,将工作放在GPU上处理,可以减轻CPU的一些负担。

    点状sprite
           
    点状sprite是Direct3D(或OpenGL)中的sprite对象,它可以由硬件处理,而不是程序员手动处理。为了创建和使用点状sprite,需要做的全部工作是同其他几个参数一样指定sprite的纹理和位置,并且由硬件将其渲染到屏幕上。要使用点状sprite,无需什么代码,如某个结构或是函数调用。所需要的是SetRenderState()函数以及绘制单个点的能力。SetRenderState()函数能够启动点状sprite,同样还可以设置sprite的尺寸和比例。

    #include<d3d9.h>
    #include
    <d3dx9.h>

    #define WINDOW_CLASS "UGPDX"
    #define WINDOW_NAME "D3D Point Sprites"
    #define WINDOW_WIDTH 640
    #define WINDOW_HEIGHT 480

    // Function Prototypes...
    bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen);
    bool InitializeObjects();
    void RenderScene();
    void Shutdown();


    // Direct3D object and device.
    LPDIRECT3D9 g_D3D = NULL;
    LPDIRECT3DDEVICE9 g_D3DDevice
    = NULL;

    // Matrices.
    D3DXMATRIX g_projection;

    // Vertex buffer to hold the geometry.
    LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_VertexBuffer = NULL;

    // Holds a texture image.
    LPDIRECT3DTEXTURE9 g_Texture = NULL;

    // A structure for our custom vertex type
    struct stD3DVertex
    {
    float x, y, z;
    unsigned
    long color;
    };

    // Our custom FVF, which describes our custom vertex structure
    #define D3DFVF_VERTEX (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE)

    inline unsigned
    long FtoDW(float val) { return *((unsigned long*)&val); }


    LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
    {
    switch(msg)
    {
    case WM_DESTROY:
    PostQuitMessage(
    0);
    return 0;
    break;

    case WM_KEYUP:
    if(wParam == VK_ESCAPE) PostQuitMessage(0);
    break;
    }

    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
    }


    int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE prevhInst, LPSTR cmdLine, int show)
    {
    // Register the window class
    WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L,
    GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL,
    WINDOW_CLASS, NULL };
    RegisterClassEx(
    &wc);

    // Create the application's window
    HWND hWnd = CreateWindow(WINDOW_CLASS, WINDOW_NAME, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
    100, 100, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT,
    GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, NULL);

    // Initialize Direct3D
    if(InitializeD3D(hWnd, false))
    {
    // Show the window
    ShowWindow(hWnd, SW_SHOWDEFAULT);
    UpdateWindow(hWnd);

    // Enter the message loop
    MSG msg;
    ZeroMemory(
    &msg, sizeof(msg));

    while(msg.message != WM_QUIT)
    {
    if(PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
    {
    TranslateMessage(
    &msg);
    DispatchMessage(
    &msg);
    }
    else
    RenderScene();
    }
    }

    // Release any and all resources.
    Shutdown();

    // Unregister our window.
    UnregisterClass(WINDOW_CLASS, wc.hInstance);
    return 0;
    }


    bool InitializeD3D(HWND hWnd, bool fullscreen)
    {
    D3DDISPLAYMODE displayMode;

    // Create the D3D object.
    g_D3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
    if(g_D3D == NULL) return false;

    // Get the desktop display mode.
    if(FAILED(g_D3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, &displayMode)))
    return false;

    // Set up the structure used to create the D3DDevice
    D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
    ZeroMemory(
    &d3dpp, sizeof(d3dpp));

    if(fullscreen)
    {
    d3dpp.Windowed
    = FALSE;
    d3dpp.BackBufferWidth
    = WINDOW_WIDTH;
    d3dpp.BackBufferHeight
    = WINDOW_HEIGHT;
    }
    else
    d3dpp.Windowed
    = TRUE;
    d3dpp.SwapEffect
    = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
    d3dpp.BackBufferFormat
    = displayMode.Format;

    // Create the D3DDevice
    if(FAILED(g_D3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,
    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
    &d3dpp, &g_D3DDevice)))
    {
    return false;
    }

    // Initialize any objects we will be displaying.
    if(!InitializeObjects()) return false;

    return true;
    }


    bool InitializeObjects()
    {
    // Create a list of vertices to make sprites out of.
    stD3DVertex sprites[] =
    {
    {
    -0.5f, -0.5f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,0,255)},
    {
    0.5f, -0.5f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0,255,0)},
    {
    0.5f, 0.5f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255)},
    {
    -0.5f, 0.5f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255,0,0)}
    };

    // Create the vertex buffer.
    if(FAILED(g_D3DDevice->CreateVertexBuffer(sizeof(sprites),
    D3DUSAGE_DYNAMIC
    | D3DUSAGE_WRITEONLY |
    D3DUSAGE_POINTS, D3DFVF_VERTEX, D3DPOOL_DEFAULT,
    &g_VertexBuffer, NULL))) return false;

    // Fill the vertex buffer.
    void *ptr;

    if(FAILED(g_VertexBuffer->Lock(0, sizeof(sprites),
    (
    void**)&ptr, 0))) return false;

    memcpy(ptr, sprites,
    sizeof(sprites));

    g_VertexBuffer
    ->Unlock();


    // Load the texture image from file.
    if(D3DXCreateTextureFromFile(g_D3DDevice, "sprite.tga",
    &g_Texture) != D3D_OK) return false;

    // Set the image states to get a good quality image.
    g_D3DDevice->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    g_D3DDevice
    ->SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

    // Set default rendering states.
    g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);


    // Set the projection matrix.
    D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&g_projection, 45.0f,
    WINDOW_WIDTH
    /WINDOW_HEIGHT, 0.1f, 1000.0f);

    g_D3DDevice
    ->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &g_projection);

    return true;
    }


    void RenderScene()
    {
    // Clear the backbuffer.
    g_D3DDevice->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,0), 1.0f, 0);

    // Begin the scene. Start rendering.
    g_D3DDevice->BeginScene();

    // Draw square.
    g_D3DDevice->SetTexture(0, g_Texture);

    //D3DRS_ALPHABLENDENABLE是启不启用alpha混合
    g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
    //设置目标的alpha混合系数
    g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE);

    // D3DRS_POINTSPRITEENABLE = TRUE,则将当前纹理整个映射到点精灵上去不用指定纹理坐标
    g_D3DDevice->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, TRUE);
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE);
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE, FtoDW(1.0));
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN, FtoDW(1.0f));
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_A, FtoDW(0.0f));
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_B, FtoDW(0.0f));
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALE_C, FtoDW(1.0f));

    g_D3DDevice
    ->SetStreamSource(0, g_VertexBuffer,
    0, sizeof(stD3DVertex));
    g_D3DDevice
    ->SetFVF(D3DFVF_VERTEX);
    g_D3DDevice
    ->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST, 0, 4);

    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE, FALSE);
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE, FALSE);
    g_D3DDevice
    ->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE);

    // End the scene. Stop rendering.
    g_D3DDevice->EndScene();

    // Display the scene.
    g_D3DDevice->Present(NULL, NULL, NULL, NULL);
    }


    void Shutdown()
    {
    if(g_D3DDevice != NULL) g_D3DDevice->Release();
    g_D3DDevice
    = NULL;

    if(g_D3D != NULL) g_D3D->Release();
    g_D3D
    = NULL;

    if(g_VertexBuffer != NULL) g_VertexBuffer->Release();
    g_VertexBuffer
    = NULL;

    if(g_Texture != NULL) g_Texture->Release();
    g_Texture
    = NULL;
    }

      

      

    该演示程序需要在启用点状sprite后渲染一列点。由于正在渲染点,因为不需要在顶点结构或FVF中指定纹理坐标。Direct3D负责纹理贴图。所要做的全部工作就是在渲染点之前,施加纹理,设置点状sprite(如果尚未设置它们),并渲染大量的几何图形。

    在Direct3D中渲染的4个点状sprites。同样,全部所需做的工作就是调用SetRenderState()函数,绘制出纹理点。

    使用了SetRenderState()函数来设置点状sprite。使用D3DRS_POINTSPRITEENABLE标识符可以给函数发送TRUE(真)或FALSE(假),从而启用或禁用点状sprite。D3DRS_POINTSCALEENABLE标识符能够启用或禁用点状sprite的比例,这样可以设置比例值以基于距离调整单个sprite的尺寸。

           sprite的尺寸由D3DRS_POINTSIZE_MIN和D3DRS_POINTSIZE标识符指定。D3DRS_POINTSIZE_MIN用于设置点状sprite的最小尺寸,而D3DRS_POINTSIZE用于设置sprite的尺寸。点状sprite的比例可以使用D3DRS_POINTSCALE_*设定,而这里*是A、B或C。所有这些默认值都是1并且在将D3DRS_POINTSCALEENABLE设为TRUE时可以使用它们。该比例可以根据距离更改点状sprite的形状。

    除了启动点状sprite和设置比例选项值之外,将sprite渲染到屏幕上所要做的工作就是绘制出一列点。通常使用发送给DrawPrimitive()函数的D3DPT_TRIANGLELIST标识符来绘制三角形。但对点状sprite而言,需要将该标识符设为D3DPT_POINTLIST。在渲染点之前绑定纹理,会给点状sprite增加纹理。除此之外,这就是创建和渲染点榨sprite所要做的所有工作。另外,Direct3D会在内部处理所有的事情。

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