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  • Ogre场景编辑器Ogitor

    Ogitor-0.4.2源代码构建,不少时间,这里记录一下:

    下载源代码的地址为:http://hg.ogitor.org/v0-4 点击zip(这个搞得我找了很久)

    可执行程序下载地址为:http://www.ogitor.org/Building+Ogitor&structure=Development

    (一)构建QT 
    1.环境变量中加入bin路径:PATH--->C:/Qt/4.6.3/bin(我的路径是)

    2.环境变量中加入qt的路径:QTDIR--->C:/Qt/4.6.3

    3.打开vs2008的命令提示行(如图)

    4.进入qt目录:cd C:/Qt/4.6.3

    5.执行:configure -platform win32-msvc2008 -nomake demos -nomake examples -no-opengl -no-qt3support。

    6.几分钟后完成,再执行:nmake。这个等得比较久,估计2,3个小时吧

    qt构建完成

    (二)构建OGRE1.7.1
    先编译Dependencies,再用CMAKE构建,不详细说了。需要注意的是,一定要编译INSTALL生产sdk。如果用DX,ogre1.7要用DX比较新的版本,我用的是2010Feb10这个版本,开始装的是2006年的版本,导致RenderSystem_Direct3D9编译不过,所以无法编译过INSTALL。

     (三)构建Ogitor工程
    1.环境变量中加入刚ogre编好的sdk路径:OGRE_CTHUGHA--->E:/ogresrc/ogre_src_v1-7-1/project/sdk(我的路径是)

    2.环境变量中加入刚ogre编好的sdk路径:OGRE_BYATIS--->E:/ogresrc/ogre_src_v1-7-1/project/sdk(我也不知道为什么要加2个一样的路径到两个变量中)。

    3.重启,本来可以用命令直接使环境变量生效,命令不记得了,直接重启。

    4.CMAKE构建,完成

    基本控制
    1.场景中的坐标:x轴z轴表示左右,Y表示上下

    2.QWEASD:摄像机方向、行走控制(在“Fly”与“Walk”模式下,作用略有不同)

    3.鼠标中键+移动:晃动摄像机镜头

    4.鼠标右键+移动:旋转摄像机镜头

    5.Alt+Mouse Wheel:靠近或远离选中对象

    6.Alt+鼠标右键+移动:摄像机围绕选中物体旋转

    7.将摄像机放置到Scene Tree中选中的对象前:双击Scene Tree中的对象名字或按“F”键(只有场景在“Fly”模式下才有效)

    8.增加摄像机移动速度:场景工具条中的“Speed+”(图标为带加号的摄像机)

    9.减慢摄像机移动速度:场景工具条中的“Speed-”(图标为带减号的摄像机)


    10.鼠标左键+移动:选中多个模型

    11.选中多个模型:按住Shift键,依次点击需要选中的模型

    12.从多个选择中去掉某个模型:按住Ctrl,依次点击不需要的模型——与Shift多选功能相反

    13.复制模型:Shift+移动某个模型

    14.移动模型使其贴到其他模型或地表上方:Ctrl+移动模型(不怎么灵敏,比手动好一点)

    15.End键:高亮操作模型(移动,旋转,放缩)控件的一个轴

    编辑地形
    Shift+地形升高:降低地形

    地形编辑工具可以调整笔刷的样式,大小,强度等

    Splat:地表贴图

    Shift+地表贴图:擦掉这种地表贴图

    一个Page最多支持6种不同的地表贴图,当发现地表贴图不能刷到地形上时,有两种情况:
    1.这个Page的地形贴图也达到6种(可以在这个Page的属性property中看到Layers是否已达到6)

    2.笔刷纹理已在当前刷的地方,只是上面覆盖了另一层不同的纹理(如一个page的同一个地方上有Layer0纹理A,Layer1纹理B,如果此时笔刷上的纹理为A,用A来刷这个地方,则没反应,此时正确的做法是:将笔刷上的纹理调整为B,按住Shift键,擦除纹理B,使纹理A露出来)

    Paint:(ColorMap)

    使用颜色纹理,此功能默认不启用,如要启用可以在Terrain Group的属性中勾选Colour Map

    Splat Grass:在地表添加草(暂时不要在场景中使用此功能)

    建一个场景:
    1.打开新建一个场景的对话框(Project Settings),如下图:选择Project的存放位置,输入Project的名字。在Assets选项页中,单击鼠标右键,选择模型的Mesh及Material、贴图的存放位置

    下载 (33.41 KB)

    2010-5-25 16:15

    2.新建好之后,可以在编辑器中看到一个空的场景,这时我们可以向场景中添加基本的对象——地形,天空,水体等等,编辑器都有提供,在Objects面板中,直接将所需对象拖入到场景中即可。

    Terrain Group:地形组,拖动场景中(此时场景中并没生成地形,只是提供了地形的一个组,Ogitor中地形的最好单位是Page,Terrain Group由许多的Page构成)

    Caelum:天空盒

    Hydrax:水体

    将对象拖入到场景中后,可以在Scene tree中看到各对象的名字,点击对象,可以在属性面板编辑他们的属性。

    3.添加地形Page

    在Scene面板树中,右击Terrain Group,选中Add Page。弹出对话框,选中page的位置和基本的地表纹理设定,确定之后就可以在Scene面板树中看到刚才添加的page,在场景中也可以看到基本的地形了

    下载 (12.11 KB)

    2010-5-25 16:35


    Page位置:Page的名字坐标与在场景中的位置如下图

    下载 (17.21 KB)

    2010-5-25 16:35


    每增加一个Page,在工程文件夹下的terrain文件夹下会增加两个文件,一个.ogt文件,一个.tga文件。一个Page对应这两个文件。Page的坐标名与这两个名的对应关系如下:
    Page_0000ffff.ogt是由Page0x-1生成的。一个.ogt文件的前4个字符(这里是0000)对应page名字的第一个坐标(这里是0);ogt文件的后四个字符(这里是ffff)对应page名字的第二个坐标(这里是-1).

    0  0000

    1    0001

    正数如上,依次类推

    -1  ffff

    -2  fffe

    其他负数,收集中

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kex1n/p/2307233.html
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