zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 游戏程序员养成计划

        首先你要精通一门高级语言,比如C++或者C#,其次,要有良好的英文阅读能力。对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为你遇到的大部分资源都将是英文的,不要总等着别人为你翻译。慢慢尝试着阅读英文资料,你会发现其实也并没有那么难:)

             刚开始,你要做的就是选择一门图形API,一般就是DirectX或者OpenGL之间选一个。如果考虑到跨平台,那么OGL是首选. 如果只在ms的平台,则DX是首选。我对OGL并不是很了解,所以下面大部门资料都是和DX相关的。

             当然,作为准备工作之一,你首先要到DirectX Develop Center下载最新版的DirectX SDK。

             入门书籍非常重要,推荐

    <<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0>>

    (好像去年出了中文版)也就是传说中的龙书,这可以说是最好的DX入门教材,Frank Luna从浅入深,讨论了DX的方方面面。另外再配上

    << Advanced 3D Game Programming With DirectX 9.0>>,

    书名虽然是advanced,但实际上没有多少advanced级别的内容。看完这两本书,你基本上已经对DirectX比较熟悉了。如果你希望学习XNA,也是一样的,毕竟XNA是以DX为基础。

             不要一开始就看图形学的书,这个时候你对图形编程还没有一个基本的感性认识,因此八成看的云里雾里。不要以网上的教程和论坛提问作为主要学习途径,找一本好书,系统学习,效率才最高。不要马上看SDK里的例子,很多图形学的基本原理仅仅通过读代码是不会明白的。某些年代太过久远的书就不要看了,比如《windows游戏编程大师技巧》(总看到有人在找这本书)。有人说基本的思想总是不变的,可惜对于现代GPU来说,很多早期的技术和优化技巧早就过时了。图形编程是发展的非常快的技术,看看GPU的发展速度,1~2年就是一代产品的革新。

              好了,入门之后,是你巩固和拓展视野的阶段。现在看计算机图形学就比较合适了。吐血推荐<<Real-Time-Rendering>>,

    这本书算得上是所有图形程序员的必读书籍和参考手册了。最近刚出了第三版(更新:已经有电子版了)。可惜国内只有第二版,稍微有点老,如果实在找不到第三版,还是值得一读。国内其他所有以图形学命名的书都有一个共同点:枯燥,过时。只需看看其中二维三维变换和曲线曲面表示的部分即可。如果这个时候发现你当年数学没有学好,那么有三本数学书是为游戏程序员量身定制的:

    <<3D Math Primer for Graphics and Game Development>>,

    <<Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics>>和

    <<Essential Mathematics Guide 2nd Edition>>,

    第一本书有中文版,最后一本则是08年才出的新书。

             其实入门之后,就没有固定的学习路线了,最好根据你感兴趣的方向来学习。

    Shader方面:

    《Cg_tutorial》和

    《The Complete Effect and HLSL Guide》

    都是不错的入门材料,当然还有SDK文档。

    <<Shaders for Game Programmers and Artists>>有大量入门的例子。

    <<Advanced Lighting And Materials With Shaders>>

    详细介绍了各种光照模型和技术。

    <<GPU Gems>> 1~3册肯定是必读的,

    虽然有1,2有中文版,但某些翻译并不是很理想,强烈建议直接看英文版。ShaderX系列也是很经典的系列,每年出版一本,包含了最新的实时渲染技术,如今已经出了第6册了。不过网络上只能找到1~3册。1,2册大部分shader都是用asm写的,不过看懂原理,转换为HLSL也并不难。另外Nvidia SDK和ATI SDK也是学习shader的重要资源。最后还有刚出的

    << Programming Vertex, Geometry, and Pixel Shaders>>


    地形:

    <<Real Time 3D Terrain Engines Using C++ And DX9>>

    非常全面的讨论了关于地形渲染的各种技术,至少应该把第5~9章都浏览一遍。之后便可以 到virtual terrain查阅近期的地形渲染技术。

    模型导入和动画:

    <<Advanced Animation with DirectX>>,仅此一本足以。

    物理:

    <<Game Physics>>

    <<Game Physics Engine Development>>都不错。

    <<Real-time Collision Detection>>是碰撞检测方面最好的书,可惜目前还没有电子版。

    LOD:<<Level of Detail for 3D Graphics>>

    Ray tracing:<< Physical-Based Rendering - From Theory to Implementation>>

    引擎设计:说实话,这方面还没有特别好的书,大概越是核心的内容,越少有人愿意写吧。

    <<3D Game Engine Architecture Engineering Real-Time Applications with Wild Magic>>只有第三章值得一读。

    <<3D Game Engine Programming>>

    可以选部分感兴趣的章节看看,不过总的来说,讲的比较浅。更新:

    <<3D Game Engine Design, Second Edition>>

    出了影印版本,强烈推荐。最近发现

    <<Pro OGRE 3D Programming>>

    也很不错,200多页短小精干,但是可以让读者快速了解一个既有引擎的设计和构架。

    AI:<<Programming Game AI by Example>>

    非常不错,好像还有中文版,备选

    <<Artificial Intelligence for Games>>。

    当然<<AI Programming Wisdom>>系列也是必读作品,不过目前网络上只有1~2册。

    网络:%##@%...(本人是网络白痴 +_+........)

    综合:<<Game Programming Gems>>系列,不过由于内容涉及的过于广泛,文章质量参差不齐,选择性阅读就可以了。历年GDC, Gamefest t,Siggraph等大型会议的paper也是应该关注的。

             至于那些“All in one”或者n天较你写出个FPS游戏的书就不要读了,这类书的通病是什么都说了,结果什么也没说清楚。

             除了书以外,再推荐一些不错的网络资源:

    www.GameDev.net 除了大量教程以外,论坛里多年累计下来的内容保罗万象。好好利用论坛搜索,你会发不管你多厉害,那里总有一些比你强大的人在很久以前就遇到了和你同样的问题,并且给出了解决方案。
    Nvidia和ATI的开发者中心
    creators.xna.com XNA官方网站
    www.gamasutra.com 与GameDev类似
    www.beyond3d.com 这里的除了讨论软件以外,还能看到对硬件构架的分析
    www.ziggyware.com 最好的XNA教程网站
    www.gameres.com 国内唯一比较专业的游戏编程网站,可惜和GameDev相比就显得太寒碜了-_-#

             当然,不要忘了收集各大论坛里牛人们的blog:)

             最后,仅仅靠看书是不够的,多写多练才是王道。

    ps:以上书籍,除了特别注明的以外,都是可以通过网络或者书店入手的。

  • 相关阅读:
    Visual Studio技巧之打造拥有自己标识的代码模板
    arcgis 10.1 错误(TCP_NODELAY NOT enabled)
    中秋节快乐
    调Windows 7的图片浏览器查看图片
    NetCFSvcUtil.exe and Windows 7
    win7下IIS错误:"无法访问请求的页面,因为该页的相关配置数据无效"的解决方法(转)
    卫星地图下载软件WebImageDowns
    出差陕西镇安
    打印完税证明
    c#定义全局条件编译符号
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kex1n/p/2341706.html
Copyright © 2011-2022 走看看