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  • D3D绘图一点总结

    <1>. 若顶点结构中不设置颜色,也不设置顶点法线,只有位置。

    struct Vertex
    {
        Vertex(){}
    
        Vertex(float x, float y, float z)
        {
            _x = x;     _y = y;  _z = z;
        }
    
        float _x, _y, _z;
    
        static const DWORD FVF;
    };
    const DWORD Vertex::FVF = D3DFVF_XYZ;

    绘制的时候D3D默认使用黑色来绘制三角形,所以

    Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);

    清空后台缓存时,若第四个参数为0x00000000则将后台缓存清空为黑色,此时会看不到绘制的图形。

    <2>. 

      如果要禁用灯光,如下这句:

    1.  mDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);   

        如果禁用灯光,那么任何的材质设置都不会有效果。

     

    设置环境光强度

    2.  mDevice->SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, 0xffffffff);

        
        关于这两句代码(编号为1和2),又有几种情况:
        1)1为FALSE时,启用2,那么会获得一个环境光照明,此时设置材质无效(渲染对象为白色),纹理可以正常显示(如果   有纹理)。
        2)1为TRUE时,启用2,材质设置有效,会影响渲染结果,纹理可以正常显示。
        3)1为FALSE时,禁用2,材质设置失效,纹理可以正常显示。
        4)1为TRUE时,禁用2,材质设置无效,纹理不可正常显示。  开启了光照但是没设置任何光源,导致纹理也显示不出来。

        结论:当开启光照时,必须指定一种光源才能使渲染对象正确绘制(渲染状态设置的环境光或者其他3种类型的光源)。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kex1n/p/2474114.html
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