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  • Unity Shader 玻璃效果

    一个玻璃效果主要分为两个部分,一部分是折射效果的计算,另一部分则是反射。下面分类进行讨论:

    折射:

    1.利用Grass Pass对当前屏幕的渲染图像进行采样

    2.得到法线贴图对折射的影响

    3.对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,以模拟折射效果

    反射:

    主要利用环境贴图产生反射的残影,并和主贴图采样结果混合

    得到反射和折射的结果后,以一个插值变量控制最终效果(类似于玻璃的透光率);

    脚本如下:

      1 // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld'
      2 
      3 Shader "MyUnlit/GlassRefraction"
      4 {
      5     Properties
      6     {
      7         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
      8         //这里的法线贴图用于计算折射产生的扭曲
      9         _BumpMap("Normal Map",2D)="bump"{}
     10         //这里的环境贴图用于反射周围环境的部分残影
     11         _Cubemap("Environment Map",cube)="_Skybox"{}
     12         _Distortion("Distortion",range(0,100))=10
     13         //一个折射系数,用于控制折射和反射的占比
     14         _RefractAmount("Refract Amount",range(0,1))=1
     15     }
     16     SubShader
     17     {
     18         //保证该物体渲染时,其他不透明物体都已经渲染完成
     19         Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Transparent"}
     20         //抓取当前屏幕的渲染图像并存入指定纹理
     21         GrabPass{"_RefractionTex"}
     22 
     23         Pass
     24         {
     25             CGPROGRAM
     26             #pragma vertex vert
     27             #pragma fragment frag
     28 
     29             #include "UnityCG.cginc"
     30 
     31             struct appdata
     32             {
     33                 float4 vertex : POSITION;
     34                 float2 uv : TEXCOORD0;
     35                 float3 normal:NORMAL;
     36                 float4 tangent:TANGENT;
     37             };
     38 
     39             struct v2f
     40             {
     41                 float4 uv : TEXCOORD0;
     42                 float4 pos : SV_POSITION;
     43                 float4 scrPos : TEXCOORD4;
     44                 float4 TtoW0:TEXCOORD1;
     45                 float4 TtoW1:TEXCOORD2;
     46                 float4 TtoW2:TEXCOORD3;
     47             };
     48 
     49             sampler2D _MainTex;
     50             float4 _MainTex_ST;
     51             sampler2D _BumpMap;
     52             float4 _BumpMap_ST;
     53             samplerCUBE _Cubemap;
     54             float _Distortion;
     55             fixed _RefractAmount;
     56             sampler2D _RefractionTex;
     57             float4 _RefractionTex_TexelSize;
     58 
     59             v2f vert (appdata v)
     60             {
     61                 v2f o;
     62 
     63                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
     64 
     65                 o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
     66                 o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
     67                 //得到屏幕采样坐标
     68                 o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
     69 
     70                 float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
     71                 float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
     72                 float3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
     73                 float3 worldBinormal = cross(worldTangent, worldNormal)*v.tangent.w;
     74 
     75                 o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x);
     76                 o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y);
     77                 o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z);
     78 
     79                 return o;
     80             }
     81 
     82             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
     83             {
     84                 float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
     85                 float3x3 TtoW = float3x3(i.TtoW0.xyz, i.TtoW1.xyz, i.TtoW2.xyz);
     86 
     87                 fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
     88 
     89                 fixed3 tanNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw));
     90                 fixed3 worldNormal = mul(TtoW, tanNormal);
     91                 //对采集的屏幕图像进行关于法线方向上的扭曲和偏移,也就是模拟折射的效果
     92                 float2 offset = tanNormal.xy*_Distortion*_RefractionTex_TexelSize.xy;
     93                 i.scrPos.xy += offset;
     94                 fixed3 refractCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy / i.scrPos.w).xyz;
     95                 //这一块用来模拟反射的效果,反射越强,也就是透光度越低,越能看到主贴图纹理以及周围环境反射的残影
     96                 fixed3 reflectDir = reflect(-worldViewDir, worldNormal);
     97                 fixed4 mainTexCol = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
     98                 fixed4 cubemapCol = texCUBE(_Cubemap, reflectDir);
     99                 fixed3 reflectCol = mainTexCol.rgb*cubemapCol.rgb;
    100                 //最后将折射和反射进行一个综合叠加,_RefractAmount可以认为是透光率,当它为1时,就是全透过而没有反射,为0时就是全反射跟镜子一样
    101                 fixed3 color = refractCol * _RefractAmount + reflectCol * (1 - _RefractAmount);
    102                 return fixed4(color,1.0);
    103             }
    104             ENDCG
    105         }
    106     }
    107     fallback "Diffuse"
    108 }

    效果如下:

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