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  • Unity Shader 2D水流效果

    水流的模拟主要运用了顶点变换和纹理动画的结合;

    顶点变换中,利用正弦函数模拟河流的大致形态,例如波长,振幅等。

    纹理动画中,将纹理坐标朝某一方向持续滚动以形成流动的效果。

    脚本如下:

     1 Shader "MyUnlit/ScrollWater"
     2 {
     3     Properties
     4     {
     5         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
     6         _Color("Color Tint",color)=(1,1,1,1)
     7         //控制水流波动的幅度,也就是三角函数中的振幅(值域范围)
     8         _Magnitude("Distortion Magnitude",float)=0.3
     9         //控制周期的长度,值越大,周期越短,频率越高
    10         _InvWaveLength("Distortion Inserve Wave Length",float)=1
    11         //流动速度,用于纹理变换
    12         _Speed("Speed",float)=0.1
    13     }
    14     SubShader
    15     {
    16         //顶点动画需要禁用合P处理
    17         Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="true" "DisableBatching"="True"}
    18 
    19         Pass
    20         {
    21             //透明度混合:关闭深度写入+设置混合状态+禁用剔除(双面渲染)
    22             Tags{"lightmode"="forwardbase"}
    23             ZWrite off
    24             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    25             Cull off
    26 
    27             CGPROGRAM
    28             #pragma vertex vert
    29             #pragma fragment frag
    30             #pragma multi_compile_fog
    31 
    32             #include "UnityCG.cginc"
    33             struct appdata
    34             {
    35                 float4 vertex : POSITION;
    36                 float2 uv : TEXCOORD0;
    37             };
    38 
    39             struct v2f
    40             {
    41                 float2 uv : TEXCOORD0;
    42                 UNITY_FOG_COORDS(1)
    43                 float4 vertex : SV_POSITION;
    44             };
    45 
    46             sampler2D _MainTex;
    47             float4 _MainTex_ST;
    48             fixed4 _Color;
    49             float _Magnitude;
    50             float _InvWaveLength;
    51             float _Speed;
    52 
    53             v2f vert (appdata v)
    54             {
    55                 v2f o;
    56                 float4 offset;
    57                 //这里的方向可以自己选择,这里选择偏移x方向,其他方向的偏移保持不变
    58                 offset.yzw = float3(0, 0, 0);
    59                 //利用正弦函数模拟河流整体的形状,最后乘以振幅
    60                 offset.x = sin((v.vertex.x + v.vertex.y + v.vertex.z)*_InvWaveLength)*_Magnitude;
    61                 o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex+offset);
    62                 //对uv进行某一方向的滚动以模拟水流,这里选择v向
    63                 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    64                 o.uv += float2(0.0, _Time.y*_Speed);
    65 
    66                 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    67                 return o;
    68             }
    69 
    70             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
    71             {
    72                 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
    73                 col.rgb *= _Color.rgb;
    74                 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
    75                 return col;
    76             }
    77             ENDCG
    78         }
    79     }
    80     FallBack "Transparent/VertexLit"
    81 }

    P.S.需要把纹理的导入设置改为Repeat(重复)

    效果如下:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11121969.html
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