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  • Unity 基于excel2json批处理读取Excel表并反序列化

    excel2json是一款将Excel表格文件快速生成json和C#数据类的高效插件,详情了解如下:

    https://neil3d.github.io/coding/excel2json.html

    该插件有两种模式,分别是命令行和图像界面;为了更方便愉快的进行大规模转换,可以写两个批处理文件来实现:

     Single文件执行单个选中Excel文件转换,AutoAll则执行该路径下所有xlsx文件;输出文件夹的位置为output,如果该目录下无output文件夹,则自动创建:

     Single.bat详情如下:

     1 @SET OUTPUT_FOLDER=.output
     2 @SET EXE=.	oolexcel2json.exe
     3 
     4 if not exist %OUTPUT_FOLDER% md %OUTPUT_FOLDER%
     5 
     6 @echo off
     7 set path=%1
     8 echo 源文件路径%path%
     9 set name=%~n1
    10 echo 源文件名%name%
    11 set outputpath=%OUTPUT_FOLDER%\%name%
    12 echo 输出文件路径%outputpath%
    13 
    14 @CALL %EXE% --excel %path% --json %outputpath%.json --header 3 --csharp %outputpath%.cs -a
    15 
    16 pause

    前两行分别为输出目录和.exe文件路径,后面使用该变量作为参数时格式为[%变量名%];[.]代表相对路径

    第四行,如果不存在该路径文件夹则自动创建,注意如果没有这一行也没有对应参数所指示的路径,这时并不会自动创建路径而是会直接报错

    第七行,一个%表示参数输入,得到当前选择的首个文件路径

    第九行,得到当前选择的首个文件文件名(不包含后缀)

    类似的还有:

    %~d1   得到当前选择的首个文件所在磁盘符

    %~dp1  得到当前选择的首个文件目录(不包含文件名和文件后缀名)

    %~nx1 得到当前选择的首个文件文件名和后缀

    这里主要是为了保持输出文件名与选择文件名一致,最终输出路径为设置的输出路径目录+源文件名

    第十四行,调用@CALL 执行对应路径下的exe文件,根据excel2json提供的命令行设置启动参数。

    AutoAll.bat详情如下:

     1 @SET EXCEL_FOLDER=.
     2 @SET OUTPUT_FOLDER=.output
     3 @SET EXE=.	oolexcel2json.exe
     4 
     5 @ECHO Converting excel files in folder %EXCEL_FOLDER% ...
     6 if not exist %OUTPUT_FOLDER% md %OUTPUT_FOLDER%
     7 
     8 for /f "delims=" %%i in ('dir /b /a-d /s %EXCEL_FOLDER%*.xlsx') do (
     9     @echo   processing %%~nxi 
    10     @CALL %EXE% --excel %EXCEL_FOLDER%\%%~nxi --json %OUTPUT_FOLDER%\%%~ni.json --header 3 --csharp %OUTPUT_FOLDER%\%%~ni.cs -a
    11 )
    12 pause

    上面这个批处理文件在帮助页面中有类似示例,利用for循环对路径内的文件遍历查询和批量执行。具体说明如下:

    dir /b /a-d /s  从指定路径遍历搜索文件,路径即为当前文件夹下的所有.xlsx文件,也可以修改前面的excel所在文件夹参数配置其他位置

    %%~nxi与%%~ni 与Single.bat中类似,只不过不是1(首个文件)而是循环体中的变量i(当前遍历的文件),i对应数目索引的指定文件

    需要注意的是,在cmd模式下的循环变量为单个%+循环标识符(即%i),但在批处理文件中需要两个百分号才行(即%%i)

    提供已经写好批处理的文件包下载链接:

    https://files.cnblogs.com/files/koshio0219/excel2json.zip

    这里统一将Execl导出为了单张数组类型,方便在Unity中进一步反序列化,如果想导出字典,可自行修改,或利用图形界面分别导出

    之所以默认导出数组类型,因为Unity默认的JsonUtility解析字典类型几乎是不可能,即使强行可以,那也是用的两个List做对应关系,跟真正的字典类型导出的Json文件格式区别很大,如果直接解析出来就是个空文件。

    当然了,如果只是用于数据保存和读写,先序列化后再反序列化回来的话,这样是不会出任何问题的,用两个List来做对应关系来序列化字典是完全可行的,这个可以详细见后面的补充实验;反过来如果专门利用外部文件来执行反序列化,就有很多地方需要额外注意,很容易就反序列化失败。

    查看excel2json工程的源代码就可以知道,里边用的Json序列化方式为Newtonsoft.Json,如果实在需要用字典来解析,可以直接导入Newtonsoft.Json到Unity中使用。

    为了方便对比,下面分别进行数组Json与字典Json的反序列化测试:

    1.数组型Json(或List型)

    比如下面这段Json和C#文件:(通过excel2json导出)

     1  [
     2   {
     3     "ID": "4l523",
     4     "Hp": 5,
     5     "Atk": 6.3,
     6     "Def": 7,
     7     "State": ""
     8   },
     9   {
    10     "ID": "p6",
    11     "Hp": 7,
    12     "Atk": 8,
    13     "Def": 2.3,
    14     "State": ""
    15   },
    16   {
    17     "ID": 0.3,
    18     "Hp": 0.2,
    19     "Atk": "2.3,7",
    20     "Def": 9,
    21     "State": ""
    22   }
    23 ]
    1 [System.Serializable]
    2 public class Buff
    3 {
    4     public string ID; // 编号
    5     public int Hp; // 血量
    6     public float Atk; // 攻击
    7     public float Def; // 防御
    8     public BuffData State; // 状态
    9 }

    上面的Json中,因为腹黑的我在Excel表格中故意填错了一些与当前类型不匹配的数据,导致出来的Json中的数据比较怪异,例如第三组中的ID,Hp,Atk,Def与当前的数据类型不符,且Atk一个表格中填了两个数字;

    当我们企图直接利用JsonUtility反序列化该数组时,Unity会给你一个错误——JSON must represent an object type.:

     1 var data = JsonUtility.FromJson<Buff[]>(json.text); 

    JsonUtility序列化数组时需要一个额外转换,它必须包含一个默认的签名类型才行,所以在Json文件外围增加一个array的签名即可成功反序列化:

     1 using UnityEngine;
     2 
     3 public class JsonHelper
     4 {
     5     public static T[] GetJsonArray<T>(string json)
     6     {
     7         string newJson = "{ "array": " + json + "}";
     8         Wrapper<T> wrapper = JsonUtility.FromJson<Wrapper<T>>(newJson);
     9         return wrapper.array;
    10     }
    11 
    12     [System.Serializable]
    13     private class Wrapper<T>
    14     {
    15         public T[] array;
    16     }
    17 }

    需要注意的是,如果以该方式反序列化数组,之前导出的Json文件不能包含文件名,在上面的脚本中统一将文件名添加为array。而newJson的文件名称必须与Wrapper类中的泛型数组T[]的变量名保持一致,才能保证反序列化出指定数据。

    如果不利用泛型的话,则需要每个文件单独写一个类来进行反序列化,同样的数组的变量名必须与Json中的Array名保持一致。

    为了更方便的通过ID来读取数据,也可以将得到的数组再遍历一遍重新写入一个字典中,通过反射在获取ID的值作为键,但前提是规定每一个Json文件中必须有ID这一字段:

     1 public class JsonDatas<T>
     2 {
     3     public Dictionary<string, T> Dict = new Dictionary<string, T>();
     4     public static JsonDatas<T> FromJson(string json)
     5     {
     6         var re = new JsonDatas<T>();
     7         var datas = JsonHelper.GetJsonArray<T>(json);
     8         foreach(var data in datas)
     9         {
    10             var info = data.GetType().GetField("ID");
    11             var idstr = info.GetValue(data).ToString();
    12             re.Dict.Add(idstr, data);
    13         }
    14         return re;
    15     }
    16 
    17     public T Get(string ID)
    18     {
    19         return Dict[ID];
    20     }
    21 }

    反射取字段值得时遇到了一个坑,特意记录一下:

    Type.GetField(string name) 这个是取字段的值,取不了属性

    Type.GetProperty(string name) 这个是取属性的值,取不了字段

    这两个取出来的内容是不一样的,请注意区分,不然半天也查不出错误出在哪里(说的就是我本人)

    调试后的结果如下,能够成功解析出Json了:

    如此顺利甚至让人有点惊讶,之前瞎填的错误数据类型是怎么反序列化的呢?来看看第三组数据为什么没有报错 ,神奇的是,JsonUtility竟然自动帮你转化为了对应的数据类型:

    ID  0.3被转为了“0.300000”;Hp 0.2 变为了0;更震惊的是,Atk竟然也没有报错,而是成功解析出了逗号前面的数字,emmm有点迷。

    2.字典型Json

    如果非要导出字典型Json来反序列化,那就不能再用Unity自带的JsonUtility了,最好导入和序列化时用的是一样的Newtonsoft.Json

    这里是与Unity适配的Newtonsoft.Json包JsonNet.9.0.1.unitypackage下载地址:

     https://files.cnblogs.com/files/koshio0219/JsonNet.9.0.1.zip

    如果是利用Newtonsoft.Json反序列化单个不带任何签名的字典,只用一句话就可以了,不需要建立任何新类:

     1 var data = JsonConvert.DeserializeObject<Dictionary<string, Buff>>(json.text); 

    试比较带签名和不带签名的Json:

     1 {
     2   "Buff": {
     3     "4l523": {
     4       "ID": "4l523",
     5       "Hp": 5,
     6       "Atk": 6.3,
     7       "Def": 7,
     8       "State": ""
     9     },
    10     "p6": {
    11       "ID": "p6",
    12       "Hp": 7,
    13       "Atk": 8,
    14       "Def": 2.3,
    15       "State": ""
    16     },
    17     "0.3": {
    18       "ID": 0.3,
    19       "Hp": 2,
    20       "Atk": 7,
    21       "Def": 9,
    22       "State": ""
    23     }
    24   }
    25 }
    View Code
     1 {
     2   "4l523": {
     3     "ID": "4l523",
     4     "Hp": 5,
     5     "Atk": 6.3,
     6     "Def": 7,
     7     "State": ""
     8   },
     9   "p6": {
    10     "ID": "p6",
    11     "Hp": 7,
    12     "Atk": 8,
    13     "Def": 2.3,
    14     "State": ""
    15   },
    16   "0.3": {
    17     "ID": 0.3,
    18     "Hp": 2,
    19     "Atk": 7,
    20     "Def": 9,
    21     "State": ""
    22   }
    23 }
    View Code

    只要带有签名或者存在多个表单文件在同一个Json中,就只能重新建立新类并解析该新类了,新类中的变量顺序和变量名都必须与Json文件中的顺序与签名保持一致才能成功反序列化:

    1     public class Buffs
    2     {
    3         //变量名称Buff必须与Json中的签名Buff一样
    4         public Dictionary<string, Buff> Buff = new Dictionary<string, Buff>();
    5     }

    叫人失落的是,Newtonsoft.Json并不会良心的帮你把错误的数据自动转换,而是直接给你抛出一个错误,害的我只能手动修正错误数据,这一点和JsonUtility不同。

    补充:

    一个有趣的实验——强行用Unity中的字典序列化方式来序列化Json文件会是怎样?

    开始之前,我们要明白的是,Unity默认情况下没有给出任何字典序列化的方式,它只能蠢蠢的序列化List或者Array,但这并不能阻止我们,我们可以讨巧的利用ISerializationCallbackReceiver接口来实现一个伪序列化,本质上还是用的两个List:

     1 using UnityEngine;
     2 using System;
     3 using System.Collections.Generic;
     4 
     5 // Dictionary<TKey, TValue>
     6 [Serializable]
     7 public class Serialization<TKey, TValue> : ISerializationCallbackReceiver
     8 {
     9     [SerializeField]
    10     List<TKey> keys;
    11     [SerializeField]
    12     List<TValue> values;
    13 
    14     Dictionary<TKey, TValue> target;
    15     public Dictionary<TKey, TValue> ToDictionary() { return target; }
    16 
    17     public Serialization(Dictionary<TKey, TValue> target)
    18     {
    19         this.target = target;
    20     }
    21 
    22     public void OnBeforeSerialize()
    23     {
    24         keys = new List<TKey>(target.Keys);
    25         values = new List<TValue>(target.Values);
    26     }
    27 
    28     public void OnAfterDeserialize()
    29     {
    30         var count = Math.Min(keys.Count, values.Count);
    31         target = new Dictionary<TKey, TValue>(count);
    32         for (var i = 0; i < count; ++i)
    33         {
    34             target.Add(keys[i], values[i]);
    35         }
    36     }
    37 }

    把之前反序列化出的数据再用该伪序列化方式来序列化为Json文件:

    1         var SerializedBuff= new Serialization<string, Buff>(new Dictionary<string, Buff>());
    2         var data = JsonConvert.DeserializeObject<Buffs>(json.text);
    3         foreach(var item in data.Buff)
    4         {
    5             SerializedBuff.ToDictionary().Add(item.Key, item.Value);
    6         }
    7         var jsont = JsonUtility.ToJson(SerializedBuff);
    8         Debug.Log(jsont);

    jsont文本内容如下:

     1 {
     2     "keys":[
     3         "4l523",
     4         "p6",
     5         "0.3"],
     6     "values":[
     7         {
     8             "ID":"4l523",
     9             "Hp":5,
    10             "Atk":6.300000190734863,
    11             "Def":7.0,
    12             "State":{
    13             }
    14         },
    15         {
    16             "ID":"p6",
    17             "Hp":7,
    18             "Atk":8.0,
    19             "Def":2.299999952316284,
    20             "State":{
    21             }
    22         },
    23         {
    24             "ID":"0.3",
    25             "Hp":2,
    26             "Atk":7.0,
    27             "Def":9.0,
    28             "State":{
    29             }
    30         }]
    31 }

    我们发现它确实和之前的Json文件结构大不相同,因为它根本不是字典而是两个List做对应关系,实际上是Keys在一起Values在一起,只不过它们的索引是相互对应的。

    当我们已经将Json文件转化为了Unity可识别的形式后,就可以很容易的再进行反序列化了:

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