zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 坦克的攻击方法

    using System.Collections;
    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    public class Player : MonoBehaviour {
        #region 属性值
        public float moveSpeed;//坦克移动速度
        #endregion
        #region 引用值
        private SpriteRenderer sprRenderer;//存储图片的引用
        public Sprite[] sprMove;//移动切换图片
        public GameObject bulletPrefab;//子弹引用
        #endregion
        private void Awake()
        {
            sprRenderer = this.GetComponent<SpriteRenderer>(); //获取图片的引用
        }
        void Start () {
            
        }
    
        void Update () {
            
        }
        private void FixedUpdate()
        {
            TankMove();//坦克移动
            Attack();
        }
        /// <summary>
        /// 坦克移动
        /// </summary>
        private void TankMove()
        {
            float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");//获取水平输入
            float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");//获取垂直输入
    
            #region 移动图片切换
            if (h > 0)
            {
                sprRenderer.sprite = sprMove[0];//右移
            }
            else if (h < 0)
            {
                sprRenderer.sprite = sprMove[1];//左移
            }
            transform.Translate(Vector3.right * h * moveSpeed * Time.deltaTime);//水平移动
    
            //设置移动优先级
            if (h != 0)
            {
                return;
            }
    
            if (v > 0)
            {
                sprRenderer.sprite = sprMove[2];//上移
            }
            else if (v < 0)
            {
                sprRenderer.sprite = sprMove[3];//下移
            }
            transform.Translate(Vector3.up * v * moveSpeed * Time.deltaTime);//垂直移动
            #endregion
            #region 图片旋转
    
            #endregion
        }
        /// <summary>
        /// 坦克的攻击方法
        /// </summary>
        private void Attack()
        {
            if (Input.GetKey(KeyCode.J))
            {
                Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);//生成的物体,位置,旋转角度
            }
        }
    }
    拖入子弹的预制体到bulletPrefab
  • 相关阅读:
    数据类型装换
    变量及数据类型
    27 网络通信协议 udp tcp
    26 socket简单操作
    26 socket简单操作
    14 内置函数 递归 二分法查找
    15 装饰器 开闭原则 代参装饰器 多个装饰器同一函数应用
    12 生成器和生成器函数以及各种推导式
    13 内置函数 匿名函数 eval,exec,compile
    10 函数进阶 动态传参 作用域和名称空间 函数的嵌套 全局变量
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/kubll/p/10829141.html
Copyright © 2011-2022 走看看